Versión 2.1
Última actualización: 29.08.2025
Las siguientes reglas específicas rigen el uso por parte del cliente de todos los productos y servicios interactivos de apuestas deportivas ofrecidos en nuestro sitio web.
Las Reglas de Apuestas Deportivas forman parte de nuestros Términos y Condiciones Generales, que se aplican a todos los productos y servicios interactivos y de apuestas que nuestro sitio web ofrece a las personas que se registran o son titulares de una cuenta en nuestro sitio web.
En la medida en que exista alguna inconsistencia entre los Términos y Condiciones Generales y cualquiera de estas Reglas de Apuestas Deportivas, prevalecerán los Términos y Condiciones Generales.
1.1. Al utilizar el servicio, el Cliente confirma que ha leído, entendido y aceptado el contenido de los Términos y Condiciones Deportivos, incluidos los Términos y Condiciones Generales.
1.2. No se permite el uso de este servicio a ninguna persona menor de 18 años.
1.3. Nos reservamos el derecho de modificar estos Términos y Condiciones en cualquier momento. Cualquier cambio será vinculante y efectivo desde el momento en que se publique en el sitio.
1.4. Toda la Información de Apuestas suministrada por la Compañía se realiza de buena fe. Sin embargo, la Compañía no puede aceptar responsabilidad por errores u omisiones con respecto a fechas, horas, sedes, competidores, cuotas, resultados, estadísticas u otra Información de Apuestas. La Compañía se reserva su prerrogativa de corregir cualquier error aparente y adoptará todas las medidas equitativas para asegurarse de que los mercados se gestionen con rectitud y claridad. La Compañía se reserva su prerrogativa de tener la decisión final.
1.5. Si parece haber una inconsistencia entre el nombre en inglés y los nombres no ingleses utilizados para los eventos mostrados en el sitio web, la versión en inglés se tomará como referencia.
1.6. Es responsabilidad exclusiva del cliente estar al tanto del marcador del partido y de toda la información relativa al evento en todo momento. Se recomienda encarecidamente que el cliente verifique el estado del partido antes de realizar una apuesta.
1.7. Al realizar una apuesta en cualquier evento, usted garantiza que no es un representante de ninguna institución o empresa estatal y municipal, organización no comercial, no es un atleta profesional, entrenador, juez, miembro de una agencia deportiva que brinde servicios de consultoría profesional a clubes de fútbol, no es un deportista o entrenador profesional relacionado con este evento en particular, directa o indirectamente.
1.8. Es derecho reservado de la Compañía modificar estas Reglas en cualquier momento y por cualquier razón(es). Cualquier cambio de este tipo se considerará vinculante y efectivo en el mismo instante en que se haya publicado en el sitio web.
1.9. En caso de que tengamos una sospecha razonable de deshonestidad durante el transcurso del evento, o de injusticia en el resultado del evento, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas en dicho evento y de reembolsar la cantidad de la apuesta original.
1.10. Para realizar solicitudes de retiro después de cada depósito, debe realizar apuestas por no menos del 100 (cien) % de los fondos depositados en la cuenta de apuestas con cuotas de 1.5 o superiores.
2.1. Las reglas aquí contenidas se aplican a todas las transacciones de apuestas deportivas. En caso de ambigüedad, se aplicará la siguiente prioridad:
2.1.1. Términos y Condiciones Generales;
2.1.2. Términos y Condiciones adjuntos a una oferta o promoción específica;
2.1.3. Reglas deportivas específicas;
2.1.3. Reglas Generales de Apuestas Deportivas.
2.2. El cliente reconoce que todos los datos mostrados en el sitio web pueden estar sujetos a demoras o pueden ser inexactos, y realizar apuestas basándose en dichos datos es completamente bajo su propio riesgo. La Compañía no ofrece garantía en cuanto a la exactitud, integridad o puntualidad de ningún dato, y la Compañía no acepta responsabilidad por pérdidas, directas o indirectas, sufridas por el cliente como resultado de la actividad de apuestas basada en ellos.
2.3. Nos reservamos el derecho, pero sin obligación, de anular cualquier apuesta que se haya realizado con cuotas incorrectas (desincronizadas con el mercado general y/o erróneas), o de reajustar dichas apuestas a nuestra propia discreción, de acuerdo con las cuotas correctas. Las cuotas se considerarán incorrectas (desincronizadas con el mercado general y/o erróneas), si corresponden a al menos uno de los siguientes criterios:
a) las cuotas crean simultáneamente una situación de arbitraje con otras cuotas ofrecidas por la Compañía u otras casas de apuestas en todo el mundo;
b) las cuotas se dieron incorrectas debido a razones técnicas y claramente no corresponden a la probabilidad del resultado del evento/mercado en el momento en que se realizó la apuesta;
c) las cuotas se ofrecieron en un resultado cuando este ya era conocido.*
d) las cuotas se han congelado o no se han actualizado en el sistema;
e) las cuotas no reflejan la hora y/o el marcador actual en el evento.
* Ejemplos:
• Se marca un gol pero el sistema de apuestas en vivo no se actualizó a tiempo antes de que se realizara una apuesta posterior;
• Un partido de tenis comienza antes de lo esperado y el ganador del primer juego/set, etc., es conocido.
2.4. La Compañía se reserva el derecho de suspender una cuenta de cliente sin previo aviso.
3.1. Sencilla. Una apuesta a una selección individual. La ganancia potencial se calcula multiplicando la cantidad apostada por las cuotas ofrecidas en esa selección.
3.2. Múltiple (también conocida como Combinada o Parley). Una apuesta con varias selecciones, todas las cuales deben ganar para que la apuesta sea exitosa. Las cuotas totales se calculan multiplicando las cuotas de la primera selección por las cuotas de la segunda selección y así sucesivamente. La ganancia potencial se calcula multiplicando las cuotas totales por la apuesta. Si una o más selecciones son nulas, las selecciones restantes se mantendrán.
3.3. Las Múltiples a veces pueden denominarse de la siguiente manera, dependiendo del número de selecciones:
• Doble: 2 selecciones
• Triple: 3 selecciones
• Cuádruple, Quíntuple, etc.: 4, 5 selecciones, etc.
3.3.1. Las ganancias potenciales mostradas en una apuesta múltiple se basan en que todas las selecciones resulten ganadoras.
3.4. Apuesta de Sistema. Una apuesta con múltiples selecciones, diferente a una Combinada, ya que un cliente puede ganar incluso si algunas selecciones pierden. Por ejemplo, un cliente puede seleccionar Dobles de 4 selecciones, lo que implica 6 combinaciones posibles y, por lo tanto, 6 apuestas. Si solo 2 de las combinaciones posibles ganan, un Doble ganará, 5 perderán y la apuesta proporcionará una ganancia, cuya cantidad dependerá de las cuotas de la combinación ganadora. Si 3 selecciones ganan, 3 Dobles ganarán, y 3 perderán. Si las 4 selecciones ganan, los 6 Dobles ganarán. Si ninguna o solo una de las selecciones gana, una apuesta de combinación pierde.
4.1. Resultado del Partido (también conocido como 1X2) le da al cliente la oportunidad de seleccionar el resultado de un evento. Las opciones son:
• 1: Equipo local/Jugador 1, o el primer participante, listado a la izquierda;
• X: Empate, o la selección del medio;
• 2: Equipo visitante/Jugador 2, o el participante final, listado a la derecha.
En el caso de que un evento se muestre en el "formato americano" (es decir, Equipo Visitante @ Equipo Local), donde el equipo local se enumera después del equipo visitante. Independientemente de la posición de los equipos, las referencias a equipos "Local" y "Visitante" siempre se referirán a los equipos locales y visitantes reales.
4.2. Marcador Correcto le da al cliente la oportunidad de predecir el marcador exacto de un evento o la porción especificada del mismo.
4.3. Más/Menos (también conocido como Totales) le da al cliente la oportunidad de predecir si el total de una ocurrencia particular (por ejemplo, Goles, Puntos, Carreras, etc.) en un período y evento nombrado es mayor o menor que la línea establecida. Si la cantidad final de la ocurrencia nombrada es igual a la línea establecida, todas las apuestas serán nulas. Por ejemplo, si la línea es 3.0 Goles, las apuestas de Más/Menos en un partido que termine 2-1 serán nulas.
4.4. Impar/Par le da al cliente la oportunidad de predecir si el total de una ocurrencia particular (por ejemplo, Goles, Puntos, Carreras, etc.) en un período y evento nombrado termina en un número Impar (es decir, 1,3,5, etc.) o Par (es decir, 0,2,4, etc.). Tenga en cuenta que para los fines de este mercado, Cero = Par.
4.5. Empate No Válido (también conocido como Moneyline) le da al cliente la oportunidad de apostar por Local o Visitante (también conocido como 1 o 2) como se describe en el punto 4.1 anterior, con la certeza de que las apuestas serán nulas, con las apuestas devueltas, en caso de que el resultado sea un Empate.
4.6. Doble Resultado le da al cliente la oportunidad de apostar por el resultado al medio tiempo y al final del partido. Si al medio tiempo el equipo visitante lidera 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 2/X.
4.7. Doble Oportunidad le da al cliente la oportunidad de apostar por dos resultados en un evento nombrado:
• 1X: Una apuesta por la victoria del equipo local o el Empate
• X2: Una apuesta por la victoria del equipo visitante o el Empate
• 12: Una apuesta por la victoria del equipo local o la victoria del equipo visitante
4.8.1. Un hándicap de 3 opciones, o Europeo, implica dar una ventaja a un competidor en el resultado 1X2 de un partido. Por ejemplo:
• Manchester City (-2) 2.26
• Empate (+2) 4.05
• Brentford (+2) 2.43
En este partido, los clientes deben considerar que Brentford comienza 2-0 por delante. Las apuestas en Manchester City, necesitan una victoria de Manchester City por tres o más goles para ganar.
Las apuestas en el Empate, requieren una victoria de Manchester City por exactamente dos goles para ganar.
Las apuestas en Brentford, requieren una victoria de Manchester City por solo un gol, o un Empate, o una victoria de Brentford.
4.8.2. Otros Hándicaps implican sumar medio punto o gol (u otra unidad) para eliminar la posibilidad de un empate. Por ejemplo:
• Boston Celtics vs LA Lakers – Total de Puntos
• Más de 231.5 – 1.90
• Menos de 231.5 – 1.90
Si el partido termina con 232 puntos totales, las apuestas en Más de 231.5 son ganadoras. Las apuestas en Menos de 231.5 son perdedoras.
4.8.3. Hándicaps Asiáticos (también conocidos como Hándicaps de Goles).
4.8.3.1. Los Hándicaps Asiáticos que utilizan medio gol o punto, funcionan como el ejemplo de Totales de Puntos anterior. Por ejemplo:
• Manchester City (-2.5) 2.30
• Brentford (+2.5) 1.60
• Las apuestas en Manchester City -2.5 requieren que Manchester City gane por tres goles o más. Una apuesta en Brentford, requiere que Brentford pierda por dos goles o menos, o empate, o gane.
4.8.3.2. Los Hándicaps Asiáticos también se pueden usar con un gol completo:
• Manchester City (-2.0) 1.91
• Brentford (+2.0) 1.99
Las apuestas en Manchester City -2.0 requieren que Manchester City gane por tres goles o más. Una apuesta en Brentford, requiere que Brentford pierda por un gol o menos, o empate, o gane. Si Manchester City gana por exactamente dos goles (la línea de hándicap) el resultado es un "Empate Anulado" y se devuelven todas las apuestas.
4.8.3.3. Los Hándicaps Asiáticos implican dos líneas en una apuesta, Por ejemplo:
• Manchester City (-2.0, -2.5) 2.10
• Brentford (+2.0, +2.5) 1.70
En esta apuesta, las apuestas en Manchester City se dividen con la mitad en la línea -2.0 y la otra mitad en la línea -2.5. Las apuestas se resuelven de acuerdo con los ejemplos anteriores, por lo que ambas mitades de la apuesta pueden ganar, ambas mitades pueden perder, una mitad puede ganar y la otra ser un Empate Anulado, o una mitad perder y la otra ser un Empate Anulado.
4.9.1. Los mercados donde hay referencia a marcos de tiempo se interpretan así:
• Dentro de los primeros 15 minutos – entre 00:00 y 14:59
• Entre 15 y 30 minutos – entre 15:00 y 29:59
4.10.1. Se puede ofrecer una opción de Creador de Apuestas en Fútbol, Baloncesto y otros deportes específicos. El cliente tiene la oportunidad de crear una múltiple, de dos o más selecciones, del mismo evento.
4.10.2. Cada selección de componente de una apuesta de Creador de Apuestas tiene que ganar para que la apuesta general sea ganadora.
4.10.3. Las apuestas sencillas y las apuestas de sistema no se aceptan en el Creador de Apuestas.
4.10.4. Si una selección de componente de una apuesta de Creador de Apuestas es nula, toda la apuesta es nula.
5.1. Solo se respetarán las apuestas realizadas a través de nuestros canales oficiales.
5.2. Con la excepción de los eventos en Vivo, las apuestas deben realizarse antes de la hora oficial de inicio del evento o una hora predeterminada, lo que ocurra primero. Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta, o parte de una apuesta, aceptada por error después de que las apuestas se hayan cerrado o donde exista la posibilidad de que el cliente pudiera tener conocimiento del resultado.
5.3. Nos reservamos el derecho de rechazar parte o la totalidad de cualquier apuesta. Una apuesta solo es válida cuando se emite un recibo de apuesta único. Si el jugador no está seguro de la validez de una apuesta, debe verificar su historial de cuenta o ponerse en contacto con nuestro servicio de ayuda.
5.4. Es responsabilidad del cliente comprender las reglas y el estado del evento en el que está apostando. La información como el lugar, las horas de inicio y las reglas del torneo, así como los marcadores y estadísticas actuales, son proporcionados por terceros y se muestran de buena fe. Estos son reemplazados por fuentes oficiales en caso de una discrepancia, y no aceptamos ninguna responsabilidad por información incorrecta.
5.5. A menos que se acepte por error, una apuesta no se puede cambiar ni cancelar. En la mayoría de los mercados, a los clientes se les ofrece una opción de Cierre de Apuesta (Cash Out) que les permite cerrar una apuesta antes de tiempo.
6.1. Las apuestas nulas son aquellas canceladas debido a partidos abandonados o pospuestos, partidos jugados antes de la hora y/o fecha programadas, errores técnicos, errores obvios, etc. Las apuestas se devuelven en todas las apuestas nulas. Si un cliente incluye una selección nula en una apuesta múltiple, esa selección se liquidará con cuotas de 1.00, y la múltiple se mantendrá en función de las selecciones restantes.
6.2. Nos reservamos el derecho de anular apuestas -parcial o totalmente- o retener el pago, en circunstancias que incluyen, pero no se limitan a:
6.2.1. Las apuestas han sido aceptadas por error;
6.2.2. Las apuestas han sido aceptadas después de un evento material, por ejemplo, un gol, pero antes de que las cuotas se hayan actualizado correctamente;
6.2.3. Las apuestas han sido aceptadas con cuotas antiguas mientras el sitio web experimentaba tiempo de inactividad, interrupción, ciberataque o cualquier otro problema técnico que condujera a un fallo en la actualización correcta;
6.2.4. Los resultados – de mercados o eventos – ya son conocidos;
6.2.5. Las cuotas han sido manipuladas por acciones criminales o fraudulentas;
6.2.6. El resultado del partido ha sido manipulado por acciones criminales o fraudulentas;
6.2.7. Los parámetros y/o reglas de un evento han sido cambiados significativamente;
6.2.8. Hay evidencia de colusión por parte de dos o más clientes, con el objetivo de garantizar una ganancia o defraudar al operador;
6.2.9. Hay evidencia de que se han realizado apuestas para abusar de una oportunidad de bono, oferta de apuesta gratuita o promoción similar;
6.2.10. Hay evidencia de sistemas automáticos/bots utilizados para realizar apuestas;
6.2.11. Hay evidencia de que cualquier individuo que no sea el titular de la cuenta ha utilizado la cuenta para obtener ganancias;
6.2.12. Hay evidencia de apuestas de arbitraje.
6.3. Contingencias Relacionadas. Una apuesta Múltiple no puede incluir selecciones cuyos resultados puedan afectarse mutuamente, por ejemplo, Brasil para ganar la semifinal de la Copa del Mundo y Brasil para ganar la Copa del Mundo. Las apuestas que contengan tales selecciones no serán aceptadas. Nos reservamos el derecho de anular tales apuestas.
6.4. Las apuestas también pueden ser anuladas en los siguientes escenarios:
6.4.1. Eventos pospuestos o abandonados;
6.4.2. Eventos que no se llevaron a cabo;
6.4.3. Eventos no jugados como se enumeraron, por ejemplo, equipos locales y visitantes invertidos;
6.4.4. Selecciones ganadoras no ofrecidas;
6.4.5. Apuestas aceptadas con cuotas obviamente incorrectas. En tales casos, el operador utilizará un consenso de los principales operadores de apuestas deportivas para determinar cuándo se han ofrecido cuotas que fueron materialmente diferentes y obviamente incorrectas, ya sea debido a un error técnico o humano;
6.4.6. Apuestas aceptadas con cuotas incorrectas debido a un retraso en Vivo;
6.4.7. Apuestas aceptadas durante acciones del partido cuyo resultado podría cambiar drásticamente las cuotas, por ejemplo, apuestas realizadas en el mercado "Próximo Gol" mientras se cobra un penalti;
6.4.8. Apuestas aceptadas sobre una base incorrecta, por ejemplo, un marcador actual, estadística u otros datos relevantes incorrectos;
6.4.9. Si un componente de un Creador de Apuestas es nulo, toda la apuesta será nula;
6.4.10. Una apuesta puede ser anulada antes o después de la liquidación.
Las apuestas Ante-Post/Ganador Absoluto se aceptan "Todos dentro, Corran o No", lo que significa que las apuestas se liquidarán como perdedoras cuando las selecciones no participen. En ocasiones, podemos especificar que un mercado es "No Participante, No Apuesta". Esto significa que se devolverán las apuestas a las selecciones que no participen.
8.1. Los resultados y estadísticas proporcionados por el organismo rector oficial de la competición o encuentro relevante se utilizan para liquidar las apuestas. Las presentaciones en el podio, las ceremonias de entrega de medallas, etc., se consideran resultados oficiales. Cuando las estadísticas de una fuente oficial no están disponibles, o hay evidencia significativa de que la fuente oficial es incorrecta, utilizaremos evidencia independiente para realizar la liquidación. Si se sospecha un resultado incorrecto, nos reservamos el derecho de retrasar el pago hasta que se complete una investigación. Los resultados y estadísticas en nuestro sitio web son proporcionados por un tercero y son solo indicativos. Los resultados oficiales o los de fuentes indicadas en otras partes de nuestras reglas tendrán prioridad. Si por alguna razón es imposible validar el resultado de un mercado en particular, las apuestas serán nulas.
8.2. Si un resultado es cambiado o declarado nulo por cualquier motivo por un organismo rector oficial después de un evento, dicho cambio no afectará la liquidación. El resultado original dictará la liquidación de todas las apuestas y pagos.
8.3. A menos que se indique lo contrario para ciertos Deportes/tipos de apuesta, cuando un evento se pospone o abandona oficialmente, todas las apuestas relacionadas con ese evento permanecerán abiertas si el evento tiene lugar y se completa antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido. Las apuestas no completadas dentro de este período serán nulas.
8.4. Las apuestas en eventos abandonados que ya están determinados, por ejemplo, apuestas en Más/Menos de 1.5 Goles si un partido se abandona con 1-1, se mantendrán.
8.5. Si un evento se traslada de la sede anunciada, las apuestas se mantendrán siempre y cuando la sede no se haya cambiado de la arena local del equipo previsto a la de su oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando la sede permanezca en el mismo país). Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta donde consideremos que un cambio de sede ha tenido un impacto significativo en las cuotas del partido.
8.6. En todos los casos, incluso para partidos jugados en sedes neutrales, el equipo o jugador que figura a la izquierda se clasifica como "local" a efectos de liquidación.
8.7. Las apuestas que contengan selecciones tales como, pero no limitadas a, Posesión del Balón, Tiros a Puerta, Rebotes, etc., se liquidarán de acuerdo con las definiciones utilizadas por los organismos rectores oficiales. No se considerarán las quejas de los clientes basadas en interpretaciones personales de tales términos.
8.8. Intentamos mantener todos los mercados actualizados, de modo que siempre se ofrezcan posibles selecciones ganadoras para cada mercado. Podemos ofrecer "Otro" como una selección que incluye a todos los participantes no listados específicamente. Si no se ofrece una selección "Otro", nos reservamos el derecho de agregar nuevas selecciones/participantes en cualquier momento después de la publicación de la lista inicial, incluidas las solicitudes de los clientes. Si el equipo o participante que finalmente gana no está disponible por cualquier motivo, se puede aplicar la reducción por no participante.
8.9. En caso de empate entre dos o más competidores, se aplicarán las reglas de Empate (Dead Heat). En estos casos, la apuesta del cliente se divide, con la mitad de la apuesta aplicada a la selección ganadora y la otra mitad perdida. Con más de dos selecciones empatadas, la apuesta se divide proporcionalmente.
8.10. Cuando un participante es descalificado de participar en una fase posterior de un evento o competición, se considerará que la descalificación tuvo lugar en el momento de la eliminación del participante de los eventos. No se aplicarán cambios a los resultados anteriores.
9.1. Ofrecemos la oportunidad de "Cerrar Apuesta" en ciertos eventos. Cuando esté disponible, se adjuntará un valor ofrecido a una apuesta abierta, dando al cliente la opción de liquidar toda o parte de su apuesta antes de tiempo, asegurando una ganancia o pérdida, sin tener que esperar a que el evento finalice.
9.2. Si el Cierre de Apuesta es exitoso, se mostrará un mensaje de éxito, un registro del Cierre de Apuesta estará disponible en el Historial de Transacciones y se acreditarán fondos en la cuenta.
9.3. Para un Cierre de Apuesta completo, la apuesta se liquida y cualquier evento posterior no tiene impacto en la cantidad devuelta a la cuenta.
9.4. Para un Cierre de Apuesta parcial, parte de la apuesta se liquida, y cualquier evento posterior solo impacta en la porción de la apuesta que permanece abierta. 9.5. La aceptación de un Cierre de Apuesta se considera una apuesta y está sujeta a todas las reglas, regulaciones, limitaciones y restricciones contenidas en estas reglas.
9.6. Nos reservamos el derecho de revertir cualquier pago de Cierre de Apuesta en caso de errores o posibles errores, incluidos, entre otros, cálculos o precios incorrectos.
9.7. Si bien nos esforzamos por maximizar la disponibilidad del Cierre de Apuesta, no podemos garantizar el acceso a él para todas las apuestas en todo momento. No aceptamos ninguna responsabilidad por la indisponibilidad del Cierre de Apuesta por cualquier motivo.
9.8. El Cierre de Apuesta puede estar disponible para apuestas realizadas con apuestas gratuitas puramente a discreción del operador.
9.9. Nos reservamos el derecho de suspender o desactivar el Cierre de Apuesta en cualquier momento.
10.1. En ciertos casos, es necesario que una Casa de Apuestas realice una deducción de la "Regla 4" a las ganancias cuando el retiro de uno (o más) participantes ha facilitado que otros participantes ganen. Si no se realizan tales deducciones, sería posible para el cliente apostar por todas las selecciones y garantizar una ganancia. Estas deducciones ocurren típicamente en las Carreras de Caballos, pero también pueden aplicarse en otros eventos donde un competidor podría retirarse, creando un desequilibrio en las cuotas, por ejemplo, en Golf, Atletismo o Natación.
Las deducciones de la Regla 4 dependen de las cuotas de la selección retirada. Cuanto más cortas sean las cuotas de la selección retirada, mayor será la deducción.
| Cuotas | Deducción |
| 1.11 o inferiores | 90% |
| 1.12 - 1.19 | 85% |
| 1.20 - 1.27 | 80% |
| 1.28 - 1.32 | 75% |
| 1.33 - 1.43 | 70% |
| 1.44 - 1.56 | 65% |
| 1.57 - 1.66 | 60% |
| 1.67 - 1.82 | 55% |
| 1.83 - 1.99 | 50% |
| 2.00 - 2.24 | 45% |
| 2.25 - 2.59 | 40% |
| 2.60 - 2.79 | 35% |
| 2.80 - 3.35 | 30% |
| 3.40 - 4.15 | 25% |
| 4.20 - 5.45 | 20% |
| 5.50 - 6.95 | 15% |
| 7.00 - 10.95 | 10% |
| 11.00 - 14.90 | 5% |
| 15.00 o superior | Sin deducción |
11.1. Nos reservamos el derecho de anular apuestas a un precio incorrecto debido a una cobertura en vivo retrasada de un evento.
11.2. Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas en vivo debido a una pérdida de transmisión o cualquier otro problema técnico que impida la visualización precisa de las cuotas.
11.3. Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas en vivo cuando se sospeche de cualquier actividad fraudulenta por parte de clientes y/o participantes. Las apuestas tardías deliberadas se consideran fraude y conducirán a la confiscación de las ganancias y posibles acciones legales.
11.4. No aceptamos ninguna responsabilidad por errores de visualización o cualquier otro error técnico. Nos reservamos el derecho de corregir errores obvios, liquidación y de anular apuestas de acuerdo con nuestras reglas.
11.5. Todos los marcadores en vivo, estadísticas y otra información similar se proporcionan de buena fe por parte de terceros. No podemos garantizar que estos datos sean correctos y no aceptamos ninguna responsabilidad por cualquier error.
Se anima a los clientes a hacer todo lo posible para comprender completamente el estado del juego antes de realizar cualquier apuesta en vivo.
11.6. Aceptar Cambios de Cuotas para apuestas en vivo. Los clientes tienen la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo. Esto se hace a través de "Configuración de Cuotas". Al elegir activamente esta opción, se asegura de que su apuesta en vivo será aceptada, incluso en el caso de un cambio de cuotas en el momento de la realización. Al seleccionar esta opción, el usuario acepta que las cuotas registradas pueden ser más altas o más bajas que las del momento de hacer clic en "Realizar Apuesta". Esta configuración permanecerá activa hasta que el cliente la ajuste por sí mismo. Se anima al cliente a comprender completamente esta funcionalidad antes de usarla.
12.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
12.2. Todos los partidos incluyen tiempo extra.
12.3. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
13.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, CFL y Arena Football.
13.2. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, incluido el tiempo extra, declarado por la NFL u otro organismo rector.
13.3. Si un partido es abandonado antes del final de un juego (incluso durante el tiempo extra jugado) todas las apuestas serán nulas, excepto cuando un juego se haya comercializado en juego y un mercado se haya determinado incondicionalmente. Ejemplo: Las apuestas a Primer Anotador de Touchdown se mantendrán si se ha anotado un touchdown.
13.4. Apuestas de partido de jugador: Cuando se ofrece un mercado en un jugador sobre otro jugador (por ejemplo, apuesta de partido de Wide Receiver), ambos jugadores deben estar activos para que las apuestas se mantengan.
13.5. Cuando las cuotas para las apuestas de ganador absoluto y hándicap están disponibles, todas las apuestas se liquidan al precio de ganador absoluto, a menos que el precio de hándicap se haya seleccionado específicamente. El tiempo extra cuenta, excepto para apuestas específicamente sobre los resultados al final del segundo cuarto y al final del cuarto cuarto.
13.6. Las apuestas al Primer Anotador de Touchdown se aceptan "Todos dentro, Corran o No".
13.6.1. La excepción a esto es que cualquier apuesta realizada en jugadores "inactivos" se considerará nula.
13.6.2. Un jugador se considera "inactivo" si aparece como tal en NFL.com | Sitio Oficial de la Liga Nacional de Fútbol.
13.7. Las apuestas en jugadores que caen bajo el encabezado "no jugaron" son apuestas perdedoras.
13.8. Para mercados donde no se ofrece precio para un empate, y el resultado es un "empate" o no se puede determinar un ganador, las apuestas serán reembolsadas. Para mercados de Ganador Absoluto/Torneo, las apuestas se liquidarán en las posiciones oficiales al final del partido final de la temporada, o el juego de playoff relevante. Cualquier cambio posterior a esta etapa no contará a efectos de liquidación.
13.9. A efectos de liquidación, los Kicks de Recepción Justa se liquidarán como Intentos de Gol de Campo.
Para los mercados de Apuestas de Jugador (Player Prop), cualquier apuesta en un jugador listado como "inactivo" en NFL.com | Sitio Oficial de la Liga Nacional de Fútbol será anulada. Todas las demás apuestas se mantendrán.
14.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
14.2. Todas las apuestas se mantendrán, con la excepción de cualquier apuesta en atletas que no participen en ninguna etapa de la competición, incluidos los eventos de clasificación.
15.1. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que se indique lo contrario. Las apuestas se liquidarán según las estadísticas proporcionadas por www.afl.com.au.
15.2. Todas las apuestas se liquidan según el resultado del tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento) a menos que se indique lo contrario. Cualquier partido que termine en empate después del tiempo reglamentario tendrá la apuesta reembolsada a menos que el empate sea una selección en el mercado.
15.3. En caso de que no se complete ningún mercado de cuarto/mitad, las apuestas serán nulas a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
16.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
16.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
16.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
17.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
17.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
18.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
18.2. Si un juego es abandonado o pospuesto antes de su hora de inicio programada, todas las apuestas serán nulas a menos que el partido comience el mismo día calendario.
18.3. Si un juego es abandonado después de que se hayan completado cuatro entradas y media, pero no se hayan completado cinco entradas, todas las apuestas en el mercado de ganador se liquidan si el equipo local está ganando, de lo contrario, todas las apuestas serán nulas. Los mercados de Total de Carreras y Hándicap serán nulos.
18.4. Si un juego es abandonado después de que se hayan completado cinco entradas, pero no se hayan completado ocho entradas y media, todas las apuestas en el mercado de ganador se liquidan según lo determinado por el marcador al final de la última entrada completada.
18.5. Si un juego es abandonado después de que ha comenzado, las apuestas se mantendrán si se reinicia desde el mismo punto dentro de las 24 horas.
18.6. Cuando un juego es abandonado y el juego no se reanuda dentro de las 24 horas, cualquier apuesta realizada después de la última media entrada completada será nula. Los mercados de Total de Carreras y Hándicap serán nulos.
18.7. Todas las apuestas de partido incluirán entradas extra si se juegan, a menos que se indique lo contrario.
18.8. En juegos con 'lanzadores listados', si alguno de los lanzadores listados no comienza el juego y lanza al menos un lanzamiento, todas las apuestas en el juego serán nulas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de que está al tanto de cualquier cambio de lanzador relevante.
18.9. Al apostar en el total de carreras (más/menos) o líneas de carrera, el juego debe llegar a nueve entradas (ocho y media si el equipo local está por delante) para que la apuesta se mantenga.
19.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada. El tiempo extra cuenta para todos los mercados, excepto aquellos que son específicos de cuarto o se especifican de otra manera. Si un juego es abandonado por cualquier motivo antes de que se complete el período de juego programado, todas las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
19.2. Al apostar en jugadores individuales, es decir, más/menos puntos, el jugador listado debe entrar en la cancha en algún momento para que las apuestas se mantengan, de lo contrario, serán nulas.
19.3. Cuando las cuotas para las apuestas de ganador absoluto y hándicap están disponibles, todas las apuestas se liquidan al precio de ganador absoluto, a menos que el hándicap o el precio de clasificación se haya seleccionado específicamente. También podemos ofrecer apuestas sobre el resultado al medio tiempo. Si el juego está empatado al final del segundo cuarto, es decir, al medio tiempo, las apuestas serán nulas, a menos que la apuesta fuera una selección de tres opciones que incluía el precio del empate.
19.4. Cuando una apuesta termina en empate y no se ha cotizado ningún precio para el empate, todas las apuestas serán nulas.
19.5. Las apuestas a Ganador de Conferencia y Ganador de Torneo se liquidarán al final de los playoffs. Las clasificaciones de la conferencia al final de la temporada regular no cuentan. Para los mercados de Ganador Absoluto/Torneo, todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre o la duración de la temporada.
20.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
20.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
20.3. Para las competiciones donde los partidos usan un Set de Oro para decidir qué equipo progresa, el Set de Oro se ignora a efectos de liquidación.
20.4. Si un equipo se retira, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
20.5. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
20.6.1. El Creador de Apuestas está disponible en la mayoría de los partidos de Fútbol. Usted tiene la oportunidad de crear su propia apuesta única a partir de una gama de mercados dentro del mismo partido.
20.6.2. Dentro del Creador de Apuestas, los Puntos de Amonestación se asignan:
• Tarjeta Amarilla = 10 puntos;
• Tarjeta Roja = 25 puntos;
• Máximo por Jugador = 35 puntos.
20.6.3. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
20.6.4. Si una selección dentro de su Creador de Apuestas es nula, toda la apuesta será nula.
20.7.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
20.7.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
21.1. Una pelea se considera oficialmente iniciada al sonar la campana del primer asalto. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
21.2. Si una pelea es pospuesta y reprogramada para llevarse a cabo antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada originalmente, las apuestas se mantendrán. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de este período, las apuestas serán nulas. Sin embargo, si la pelea es parte de una competición más grande, por ejemplo, los Juegos Olímpicos, las apuestas se mantendrán siempre que la pelea se lleve a cabo antes del final del evento principal.
21.3. Si uno de los contendientes es reemplazado por un luchador alternativo, las apuestas en el combate original serán nulas.
21.4. Si hay un cambio en el número programado de asaltos, las apuestas basadas en el número de asaltos, o que se refieran a un asalto específico, serán nulas.
21.5. Total de asaltos: Cuando se indica medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad que determinará el más/menos.
21.6. Si un boxeador no sale para el siguiente asalto, las apuestas se liquidarán en su oponente habiendo ganado el combate en el asalto anterior.
21.7. Si una pelea es detenida antes de que se complete el número programado de asaltos, o si un boxeador es descalificado, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detuvo la pelea.
21.8. Si se otorga una decisión por puntos antes de que se complete el número programado de asaltos, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detuvo la pelea.
21.9. Si un boxeador se retira o es descalificado entre asaltos o si un boxeador no responde a la campana de un asalto, las apuestas se liquidarán en función del asalto anterior.
21.10. Las apuestas que nominan "ganar por puntos" se liquidarán como ganadoras solo si se ha completado el número programado de asaltos.
21.11. Si se declara una no-contest (no válido), todas las apuestas serán anuladas.
22.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
22.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
22.3. Todas las apuestas en un partido serán nulas si el partido es declarado oficialmente como "sin resultado".
Cuando indicamos "el equipo debe haber tenido la oportunidad de enfrentar al menos x % de overs", esto no significa que tengan que batear o lanzar al menos ese porcentaje de esos overs, sino que tuvieron la oportunidad de batear o lanzar ese porcentaje de los overs si el partido o las entradas no hubieran llegado a una conclusión natural (es decir, declaración o alcanzar el objetivo) ya.
Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido. Si un partido se decide por un super over, el resultado del super over determinará el ganador a efectos de apuestas. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido que determina el lado ganador/lado que progresa. En partidos abandonados, decididos por un lanzamiento de moneda o un bowl out, todas las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador. En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si el resultado oficial es una victoria por forfeit, o algo similar, todas las apuestas en Ganador del Partido serán anuladas.
Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial) esto se liquidará como un Empate (Dead Heat) entre los dos lados nombrados y NO como un Empate. En partidos abandonados, decididos por un lanzamiento de moneda o un bowl out, donde no se ha lanzado ninguna bola, todas las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador. En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si el resultado oficial es una victoria por forfeit, o algo similar, todas las apuestas en Ganador del Partido serán anuladas.
Paga al ganador del Super Over (según lo determine el organismo rector oficial). Cuando hay un empate al final de cualquier Super Over, donde hay provisión para otro/s Super Over (o otros medios según lo determine el organismo rector oficial, como el equipo con el mayor número de boundaries anotados), el resultado oficial de esto determinará entonces el resultado a efectos de liquidación.
En partidos de overs limitados, si el número programado de overs se reduce con respecto al programado en el momento de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. El resultado oficial se utilizará a efectos de liquidación.
Paga al resultado oficial del partido al final del partido sin incluir super overs, bowl out o cualquier otro medio para decidir quién debe ser el ganador en caso de un partido empatado. Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan.
El hándicap cotizado se añadirá al final del partido, sin incluir super overs o cualquier otro medio para decidir el ganador en caso de un partido empatado. En caso de que un partido se reduzca del número de overs programado originalmente, las apuestas serán nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los cuatros anotados con el bate contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los cuatros de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
El hándicap cotizado se añadirá al final del partido, sin incluir super overs o cualquier otro medio para decidir el ganador en caso de un partido empatado. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los cuatros anotados con el bate contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los cuatros de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los seises anotados con el bate contarán para el total de seises. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los seises de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
El hándicap cotizado se añadirá al final del partido, sin incluir super overs o cualquier otro medio para decidir el ganador en caso de un partido empatado. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los seises anotados con el bate contarán para el Total de Seises. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los seises de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas. Más Carreras Ajenas (Run Outs) En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Las apuestas se liquidarán en el marcador en la caída del primer wicket para cada lado, independientemente de si algún jugador se retira por lesión. A efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un lado no pierde un wicket al final de sus overs asignados, su marcador final se tomará a efectos de liquidación. Si no hay más juego después de que se realiza una apuesta, esa apuesta será nula. En caso de empate, donde el mercado se ofrece solo como una opción de dos opciones, las apuestas serán nulas.
Las apuestas se liquidarán en el marcador en la caída del primer wicket para cada lado, independientemente de si algún jugador se retira por lesión, después de aplicar el hándicap establecido. A efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un lado no pierde un wicket al final de sus overs asignados, su marcador final se tomará a efectos de liquidación. Si no hay más juego después de que se realiza una apuesta, esa apuesta será nula. En caso de marcadores empatados después de aplicar el hándicap, donde el mercado se ofrece solo como una opción de dos opciones, las apuestas serán nulas.
Ambos lados deben lanzar su primer over en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización. En caso de empate, donde el mercado se ofrece solo como una opción de dos opciones, las apuestas serán nulas.
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con los marcadores oficiales al final del Primer Over, después de aplicar el hándicap establecido. Ambos lados deben lanzar su primer over en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización. En caso de marcadores empatados después de aplicar el hándicap, donde el mercado se ofrece solo como una opción de dos opciones, las apuestas serán nulas.
Ambos lados deben lanzar el número relevante de overs en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados por cualquier motivo después de que se haya lanzado la sesión nombrada de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta la primera sesión de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Las apuestas se liquidarán en los marcadores al final del número designado de overs, después de aplicar el hándicap establecido. Ambos lados deben lanzar el número relevante de overs en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta en más del 20% de los overs programados, por cualquier motivo después de que se haya lanzado la sesión nombrada de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Liquidado en el total de carreras anotadas en el partido. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Liquidado en el total de carreras anotadas en el partido. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados.
Liquidado en si el total de cuatros de boundary es impar o par. Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados.
Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate - los overthrows y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados.
Liquidado en si el total de seises de boundary es impar o par. Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate - los overthrows y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados. Wickets del Partido En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Los wickets que caen en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada.
Cuentan los Wides, No balls, Byes y Leg Byes. Las Carreras de Penalización no cuentan como Extras a efectos de este mercado. Cuando hay carreras con el bate y un extra se lanza en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el recuento de extras. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Liquidado en si el número de Extras en el partido es Impar o Par. Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando hay carreras con el bate y un extra se lanza en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el recuento de extras. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Liquidado en si el número total de Carreras Ajenas en el partido es Impar o Par. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Si el partido se reduce de alguna manera, desde que se realizan las apuestas, este mercado será nulo. Si se ha lanzado alguna entrega, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que el over ha comenzado y contará a efectos de liquidación.
Liquidado en cuándo termina el partido de acuerdo con la tarjeta de puntuación oficial. Si se ha lanzado alguna entrega, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que la sesión ha comenzado y contará a efectos de liquidación.
[Regla a seguir]
[Regla a seguir]
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada a cada equipo, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las carreras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuentan las carreras en la primera entrada. Si el máximo anotador de carreras de cada equipo termina con el mismo número de carreras, esto se liquidará como un empate.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada a cada equipo, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuentan los wickets en la primera entrada. Si los máximos tomadores de wicket para cada equipo terminan con el mismo número de wickets, esto se liquidará como un Empate. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será nulo.
Para los propósitos de este mercado, un dot ball se define como una entrega legal de la cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como un dot ball. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los dot balls en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Liquidado en si el número de dot balls en el partido es Impar o Par. Para los propósitos de este mercado, un dot ball se define como una entrega legal de la cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como un dot ball. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los dot balls en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. Los extras y las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen en el momento antes del final de las entradas, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de entradas reducidas, cualquier apuesta realizada después de que se haya lanzado la entrega final de las entradas reducidas será nula.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. Los extras y las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen en el momento antes del final de las entradas, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de entradas reducidas, cualquier apuesta realizada después de que se haya lanzado la entrega final de las entradas reducidas será nula.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. Los extras y las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen en el momento antes del final de las entradas, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de entradas reducidas, cualquier apuesta realizada después de que se haya lanzado la entrega final de las entradas reducidas será nula.
Liquidado en si el marcador al final de las Entradas es Impar o Par. Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. Los extras se incluirán en el total final a efectos de liquidación. Las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen en el momento antes del final de las entradas, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de entradas reducidas, cualquier apuesta realizada después de que se haya lanzado la entrega final de las entradas reducidas será nula.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare. Si las entradas se reducen por debajo de estos umbrales después de que se realiza la apuesta, la apuesta será nula a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados en las entradas relevantes cuando se realizaron las apuestas o las apuestas serán nulas, a menos que el equipo esté all out o el resultado del partido ya se haya determinado. Solo las Entradas nombradas cuentan para el total - los Super Overs no cuentan. Solo los cuatros de boundary acreditados a un bateador individual cuentan para el total. En caso de entradas reducidas, cualquier apuesta realizada después de que se haya lanzado la entrega final de las entradas reducidas será nula.
Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate - los overthrows y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare. Si las entradas se reducen por debajo de estos umbrales después de que se realiza la apuesta, la apuesta será nula a menos que la liquidación ya se haya determinado. Wickets de Entradas En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Incluye wides, no balls, byes y legbyes - Las Carreras de Penalización no cuentan. Para no balls, cualquier carrera extra anotada de la entrega no cuenta. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan, a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. Los jugadores deben estar en el XI inicial, o entrar como reemplazo por conmoción cerebral, o las apuestas en esa selección serán anuladas. Los jugadores no necesitan batear para que las apuestas en esa selección se mantengan. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si es el mismo, el ganador será el que haya golpeado la mayor cantidad de boundaries, si aún no hay un ganador claro, las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se mantienen solo para la 1ª entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan, a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. Los jugadores no necesitan lanzar para que las apuestas en esa selección se mantengan. Si los máximos tomadores de wicket para las entradas terminan con el mismo número de wickets, entonces el lanzador que conceda la menor cantidad de carreras será considerado el ganador, si aún no hay un ganador claro, el lanzador que lance la mayor cantidad de dot balls será considerado el ganador, de lo contrario, las apuestas serán nulas. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será nulo. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se mantienen solo para la 1ª entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Las apuestas se liquidarán en el marcador una vez que la Bola nombrada haya sido lanzada legalmente y completada. La Bola debe ser lanzada legalmente y completada para que las apuestas se mantengan. Carreras Exactas de la Bola x Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Las apuestas se liquidan en si el número de carreras en el over nombrado es Impar o Par. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Las apuestas se liquidarán en el marcador una vez que el Over nombrado haya sido completado legalmente. El Over debe completarse a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese over.
Las apuestas se liquidan en si el Marcador de las Entradas es Impar o Par al final del Over nombrado. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Solo cuentan los cuatros acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los cuatros golpeados de una No Ball contarán si el Cuatro es acreditado al bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los Overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan para los propósitos de este mercado.
Solo cuentan los seises golpeados por un bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Si se anota un total de Seis carreras de una entrega individual en el Over, pero esto no es un Seis golpeado por un bateador, esto no cuenta a efectos de este mercado.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Wides, byes, leg-byes, no balls y carreras de penalización cuentan como extras.
El Over en su totalidad debe ser lanzado. Si las Entradas se reducen en más del 25% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.
Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en el marcador final de las Entradas.
Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Las apuestas se liquidan en si el Marcador del Equipo es Impar o Par al final del número especificado de Overs. Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en el marcador final de las Entradas. Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente.
Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán. Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
El marcador del Equipo en la caída del wicket nombrado se tomará a efectos de liquidación. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, esto no contará como un wicket y el mercado no se liquidará hasta que haya caído un wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas se considerará el resultado a efectos de liquidación, pero debe ser posible que el equipo haya superado las cuotas negociadas o estas apuestas serán nulas. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la reducción se liquidarán si ya se determinó (el total ya se superó) o se anularán si aún no se determinó, en caso de que no haya más juego. Los Extras y las Carreras de Penalización se incluirán. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
El marcador del Equipo en la caída del wicket nombrado se tomará a efectos de liquidación. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, el mercado se liquidará en el marcador en la caída de ese wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas se considerará el resultado a efectos de liquidación. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la reducción se liquidarán en el Marcador Final del Equipo, en caso de que no haya más juego. Los Extras y las Carreras de Penalización se incluirán.
Ambos bateadores nombrados deben estar en el crease cuando uno es despedido para que las apuestas se mantengan. Si un bateador se retira (lesionado o no out), las apuestas para este mercado serán anuladas y se formará un nuevo mercado. Si no cae ningún otro wicket por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
Los métodos de despido solo incluyen: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstruyendo el Campo, Golpeó la Bola Dos Veces, Hit Wicket y Timed Out. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como un despido a efectos de liquidación. El mercado se liquidará en el método de despido para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiros u otros. Si las Entradas terminan sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán nulas. Las opciones a efectos de apuestas serán Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped y Otro. En algunos partidos, no cotizaremos 'Otro' en el mercado de 6 opciones - donde no se cotiza 'Otro', las apuestas serán anuladas si el wicket no es por el método de Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped.
Liquidado en si el Wicket es Caught o No Caught. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como un despido a efectos de liquidación. El mercado se liquidará en el método de despido para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiros u otros. Si las Entradas terminan sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán nulas.
Cuántas bolas enfrentó el Wicket nombrado - la tarjeta de puntuación oficial se utilizará a efectos de liquidación. Solo contarán las Bolas legalmente completadas. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, esto no contará como un wicket y el mercado no se liquidará hasta que haya caído un wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas (en términos de Bolas enfrentadas) se considerará el resultado a efectos de liquidación, pero debe ser posible que el equipo haya superado las cuotas negociadas o estas apuestas serán nulas. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la reducción se liquidarán si ya se determinó (el total ya se superó) o se anularán si aún no se determinó, en caso de que no haya más juego.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si el bateador se retira por lesión y no regresa al crease, el mercado se liquidará con el marcador del jugador en el momento de su retiro. Si el jugador regresa al crease, cualquier carrera adicional anotada se agregará a su marcador a efectos de liquidación. Si en el caso de que un jugador sea reemplazado por un sustituto por conmoción cerebral, el mercado de ese jugador se liquidará en su marcador final si ha bateado y se Anulará si no ha bateado, y se creará un nuevo mercado para el jugador de reemplazo. Cualquier apuesta realizada después de que el bateador haya enfrentado su última bola será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si el bateador se retira por lesión y no regresa al crease, el mercado se liquidará con el marcador del jugador en el momento de su retiro. Si el jugador regresa al crease, cualquier carrera adicional anotada se agregará a su marcador a efectos de liquidación. Si en el caso de que un jugador sea reemplazado por un sustituto por conmoción cerebral, el mercado de ese jugador se liquidará en su marcador final si ha bateado y se Anulará si no ha bateado, y se creará un nuevo mercado para el jugador de reemplazo. Cualquier apuesta realizada después de que el bateador haya enfrentado su última bola será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate, el 6 debe ser acreditado a un bateador. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. Entregas del Bateador Las apuestas se liquidarán de acuerdo con cuántas bolas enfrenta el bateador según el marcador oficial. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si un bateador se retira por lesión, el mercado se liquidará en el número de Bolas enfrentadas oficialmente al finalizar las Entradas. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta y el jugador fue seleccionado en el XI inicial.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta y el jugador fue seleccionado en el XI inicial.
La bola nombrada debe ser lanzada o todas las apuestas serán nulas. Cualquier wicket acreditado a esa bola nombrada contará, los retirados y los timed out no lo harán. Por ejemplo, si el over comenzó wide, wicket, wide, dot ball, entonces habrá habido un wicket en la primera bola legal del over pero NO en la segunda bola legal del over.
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas. Para los propósitos de este mercado, solo contarán los boundaries anotados con el bate – los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. La bola nombrada debe ser legal y completada y se debe anotar un boundary de esa bola para contar como ganador a efectos de liquidación. Si hubo entregas extra, por ejemplo, wide y luego 4, acreditado a esa bola, contaría como ganador siempre que se golpeara un boundary con el bate durante el lanzamiento de esa bola legal.
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas. Para los propósitos de este mercado, un sencillo se define como una entrega legal de la cual se anota 1 carrera con el bate y se acredita al bateador, los extras no cuentan. La bola nombrada debe ser legal y completada. Si hay una wide y luego un sencillo, esta bola no se contará como un sencillo ya que se acreditarían dos carreras a esa bola. Si hubo una wide y luego un dot, esta bola no se contaría como un sencillo ya que la 1 carrera no se anotó con el bate y se acreditó al bateador.
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas. Para los propósitos de este mercado, un dot se define como una entrega legal de la cual no se anota ninguna carrera, incluidos los extras. La bola nombrada debe ser legal y completada. Si hay una wide y luego un dot, esta bola no se contará como un dot ya que se acreditaría una carrera a esa bola. Mayhem del Próximo Over El over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de Bateo esté All Out, declare, o alcance su objetivo dentro del over. Liquidado sobre la base de 1 punto por carrera anotada en el over, un bono de 2 puntos por boundary anotado en el over, y 10 puntos por cada wicket que caiga en el over.
El over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de Bateo esté All Out, declare, o alcance su objetivo dentro del over. Liquidado sobre la base de 1 punto por carrera anotada en el over multiplicado por el número de carreras anotadas en la última bola del over. Si la última bola programada del over no se lanza debido a que el equipo de bateo está All out, declara o alcanza su objetivo antes de esa bola, la última bola lanzada se considerará la 'última bola del over' a efectos de liquidación. Si la bola final programada del over no se lanza por cualquier otra razón, todas las apuestas serán nulas.
El over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de Bateo esté All Out, declare, o alcance su objetivo dentro del over. Liquidado en las carreras logradas en cada una de las 6 bolas legales en el over, por ejemplo, si hay dos Wides y luego un sencillo, se anotan tres carreras de esa bola.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. La selección nombrada debe tener la Asociación de Apertura más Alta, el marcador de Primer Over más Alto, golpear la mayor cantidad de Cuatros y golpear la mayor cantidad de Seises para que la apuesta gane, si alguno es un empate o no gana, la apuesta será perdedora.
Liquidado en si el capitán nombrado gana el sorteo Y es el máximo anotador de carreras en su primera entrada. Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. El Capitán no necesita batear. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si es el mismo, el ganador será el que haya golpeado la mayor cantidad de boundaries, si aún no hay un ganador claro, las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se mantienen solo para la 1ª entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
La selección debe ganar el sorteo Y el partido. Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido de acuerdo con las reglas de la competición, sin embargo, si el resultado se determina por un Super Over, Bowl Out, Lanzamiento de Moneda o algo similar, todas las apuestas serán nulas. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial) las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador (sin incluir Super Over, Bowl Out, Lanzamiento de Moneda, etc.). En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 36 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas.
La selección debe ganar el sorteo Y anotar 1 carrera o más en la primera bola legal del over. La bola debe ser lanzada legalmente a menos que la liquidación ya esté determinada.
Ambos equipos deben anotar MÁS del total nombrado. Para partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas deben estar disponibles para ser lanzados en ambas entradas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si cualquiera de las entradas se reduce, por cualquier motivo, a menos de esta cantidad, todas las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en cada Entrada a menos que el equipo nombrado esté all out o declare.
La entrega nombrada debe ser lanzada para que las apuestas se mantengan. Puede haber más de seis entregas lanzadas en un over si se lanzan wides o no balls. Las apuestas se liquidarán solo en esa entrega específica, por ejemplo, en el siguiente over: wide, wide, dot, one, four, wicket, two, three – el dot ball es la TERCERA entrega del over, aunque sea la primera bola legal lanzada. Para los propósitos de este mercado, liquidamos en la entrega específica. Cuando hay dos resultados posibles de la misma entrega, el ganador se decidirá en base a la siguiente jerarquía – 1.Wicket 2.No ball 3.Wide 4.Bye/LegBye 5.Carreras (incluido dot ball). Así, en el caso de una no ball que también es golpeada para cuatro carreras, solo No Ball se consideraría el ganador. O una entrega con dos carreras pero también un Run Out se liquidará como un Wicket.
El over debe ser lanzado en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada. Para partidos de overs limitados, si la primera entrada se acorta a menos del 80% de los overs programados originalmente, por cualquier motivo, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Debe ser un boundary anotado con el bate o las apuestas serán nulas. Solo cuentan los boundaries acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los boundaries golpeados de una No Ball contarán si el boundary es acreditado al bateador. No importa si el partido se reduce de alguna manera, si se anota un boundary en el partido, el mercado se liquidará.
Para partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En partidos de Prueba y de Primera Clase que terminan en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el juego.
Para partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En partidos de Prueba y de Primera Clase que terminan en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el juego.
Este es solo un mercado de overs limitados. Si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas.
En caso de un partido retrasado, el partido debe jugarse dentro de las 36 horas de la hora de inicio original o todas las apuestas pre-partido serán nulas.
Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido. Si un partido se decide por un super over, el resultado del super over determinará el ganador a efectos de apuestas. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido que determina el lado ganador/lado que progresa. En partidos abandonados, decididos por un lanzamiento de moneda o un bowl out, todas las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador. En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si el resultado oficial es una victoria por forfeit, o algo similar, todas las apuestas en Ganador del Partido serán anuladas.
Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial) esto se liquidará como un Empate (Dead Heat) entre los dos lados nombrados y NO como un Empate. En partidos abandonados, decididos por un lanzamiento de moneda o un bowl out, todas las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador. En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si el resultado oficial es una victoria por forfeit, o algo similar, todas las apuestas en Ganador del Partido serán anuladas.
Paga al resultado oficial del partido al final del partido sin incluir super overs, bowl out o cualquier otro medio para decidir quién debe ser el ganador en caso de un partido empatado. Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan.
El hándicap cotizado se añadirá al final del partido, sin incluir super overs o cualquier otro medio para decidir el ganador en caso de un partido empatado. En caso de que un partido se reduzca del número de overs programado originalmente, las apuestas serán nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los cuatros anotados con el bate contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los cuatros de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los cuatros anotados con el bate contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los cuatros de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los seises anotados con el bate contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los seises de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase que resulten en un empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo los seises anotados con el bate contarán para el Total de Seises. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán los seises de la primera entrada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, las apuestas son nulas.
En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Las apuestas se liquidarán en el marcador en la caída del primer wicket para cada lado, independientemente de si algún jugador se retira por lesión. A efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un lado no pierde un wicket al final de sus overs asignados, su marcador final se tomará a efectos de liquidación. Si no hay más juego después de que se realiza una apuesta, esa apuesta será nula.
Las apuestas se liquidarán en el marcador en la caída del primer wicket para cada lado, independientemente de si algún jugador se retira por lesión, después de aplicar el hándicap establecido. Si un lado no pierde un wicket al final de sus overs asignados, su marcador final se tomará a efectos de liquidación. Si no hay más juego después de que se realiza una apuesta, esa apuesta será nula.
Ambos lados deben lanzar su primer over en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con los marcadores oficiales al final del Primer Over, después de aplicar el hándicap establecido. Ambos lados deben lanzar su primer over en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Ambos lados deben lanzar el número relevante de overs en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Las apuestas se liquidarán en los marcadores al final del número designado de overs, después de aplicar el hándicap establecido. Ambos lados deben lanzar el número relevante de overs en su totalidad, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Para partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta el primer over de la primera entrada a efectos de liquidación. El marcador al final del over se tomará incluyendo extras y carreras de penalización.
Liquidado en el total de carreras anotadas en el partido. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Liquidado en el total de carreras anotadas en el partido. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Liquidado en si el total de cuatros de boundary es impar o par. Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados.
Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate - los overthrows y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Liquidado en si el total de seises de boundary es impar o par. Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate - los overthrows y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. Este mercado es solo para partidos de overs limitados.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Los wickets que caen en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada.
Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando hay carreras con el bate y un extra se lanza en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el recuento de extras. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Liquidado en si el número de Extras en el partido es Impar o Par. Cuentan los Wides, No balls, Byes, Leg Byes y Carreras de Penalización. Cuando hay carreras con el bate y un extra se lanza en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el recuento de extras. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas. Carreras Ajenas del Partido, Impar o Par Liquidado en si el número total de Carreras Ajenas en el partido es Impar o Par. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Si el partido se reduce de alguna manera, desde que se realizan las apuestas, este mercado será nulo. Si se ha lanzado alguna entrega, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que el over ha comenzado y contará a efectos de liquidación.
Liquidado en cuándo termina el partido de acuerdo con la tarjeta de puntuación oficial. Si se ha lanzado alguna entrega, incluidos intentos ilegales como una wide ball, se considerará que la sesión ha comenzado y contará a efectos de liquidación.
[Regla a seguir]
[Regla a seguir]
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada a cada equipo, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las carreras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuentan las carreras en la primera entrada. Si el máximo anotador de carreras de cada equipo termina con el mismo número de carreras, esto se liquidará como un empate.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada a cada equipo, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuentan los wickets en la primera entrada. Si los máximos tomadores de wicket para cada equipo terminan con el mismo número de wickets, esto se liquidará como un Empate. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será nulo.
Para los propósitos de este mercado, un dot ball se define como una entrega legal de la cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Un wicket tampoco cuenta como un dot ball. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que la liquidación ya esté determinada, o el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Los dot balls en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Liquidado en si el número de dot balls en el partido es Impar o Par. Para los propósitos de este mercado, un dot ball se define como una entrega legal de la cual no se anota ninguna carrera de ningún tipo. Los wickets no cuentan como un dot ball. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los dot balls en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido a menos que la liquidación ya esté determinada. Si no hay más juego después de que se realiza la apuesta, esas apuestas serán anuladas.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare. Cuatros de Entradas, Impar o Par Se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados originalmente en las entradas relevantes o las apuestas serán nulas, a menos que el equipo esté all out, o el resultado del partido ya se haya determinado. Solo las Entradas nombradas cuentan para el total - los Super Overs no cuentan. Solo los cuatros de boundary acreditados a un bateador individual cuentan para el total.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los seises anotados en un super over no cuentan. Solo cuentan los seises anotados con el bate, los overthrows no cuentan, por ejemplo, si se anotan dos y hay cuatro overthrows, esto no cuenta como un seis. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los wickets en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Incluye wides, no balls, byes y legbyes - Las Carreras de Penalización no cuentan. Para no balls, cualquier carrera extra anotada de la entrega no cuenta. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las Carreras Ajenas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Las apuestas se liquidarán en el marcador individual más alto en el partido. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada. Si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas, independientemente de si la liquidación ya se haya determinado. En partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido.
Las apuestas se liquidan en el over con la puntuación más alta del partido. Los Extras y las Carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas, independientemente de si la liquidación ya se haya determinado.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Las apuestas se liquidan en el total de carreras anotadas en el over especificado. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Las apuestas se liquidan en si el Marcador de las Entradas es Impar o Par al final del Over nombrado. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Las apuestas se liquidan en el total de carreras anotadas en el primer over especificado. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
¿Habrá un boundary Four golpeado en el Over especificado? Solo cuentan los cuatros acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los cuatros golpeados de una No Ball contarán si el Cuatro es acreditado al bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan para los propósitos de este mercado.
¿Habrá un Seis golpeado en el Over especificado? Solo cuentan los seises golpeados por un bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Si se anota un total de Seis carreras de una entrega individual en el Over, pero esto no es un Seis golpeado por un bateador, esto no cuenta a efectos de este mercado.
¿Habrá un Wicket golpeado en el Over especificado? El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
¿Habrá un extra en el Over especificado? El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Wides, byes, leg-byes, no balls y carreras de penalización cuentan como extras, si se acreditan a una entrega particular dentro de ese Over.
Las apuestas se liquidan en el número exacto de carreras anotadas en el Over especificado. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Los Extras y las Carreras de Penalización contarán solo cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en el marcador final de las Entradas.
Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Las apuestas se liquidan en si el Marcador del Equipo es Impar o Par al final del número especificado de Overs. Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en el marcador final de las Entradas.
Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente.
Los números especificados de Overs deben ser lanzados en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si las Entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de Overs (el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en el marcador final de las entradas.
Los Extras y las carreras de Penalización acumuladas se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
El marcador del Equipo en la caída del wicket nombrado se tomará a efectos de liquidación. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, esto no contará como un wicket y el mercado no se liquidará hasta que haya caído un wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas se considerará el resultado a efectos de liquidación, pero debe ser posible que el equipo haya superado las cuotas negociadas o estas apuestas serán nulas. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas se liquidarán si ya se determinó (el total ya se superó) o se anularán si aún no se determinó, en caso de que no haya más juego. Los Extras y las Carreras de Penalización se incluirán. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
El marcador del Equipo en la caída del wicket nombrado se tomará a efectos de liquidación. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, el mercado se liquidará en el marcador en la caída de ese wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas se considerará el resultado a efectos de liquidación. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la reducción se liquidarán en el Marcador Final del Equipo, en caso de que no haya más juego. Los Extras y las Carreras de Penalización se incluirán.
Cuántas bolas enfrentó el Wicket nombrado - la tarjeta de puntuación oficial se utilizará a efectos de liquidación. Solo contarán las Bolas legalmente completadas. Si un bateador se retira por lesión y es reemplazado por un jugador diferente, esto no contará como un wicket y el mercado no se liquidará hasta que haya caído un wicket. Si las Entradas llegan a una conclusión natural (Declaración o se alcanza el objetivo), el marcador final de las Entradas (en términos de Bolas enfrentadas) se considerará el resultado a efectos de liquidación, pero debe ser posible que el equipo haya superado las cuotas negociadas o estas apuestas serán nulas. Si unas Entradas se reducen debido a la intervención de la lluvia, las apuestas realizadas antes de la reducción se liquidarán si ya se determinó (el total ya se superó) o se anularán si aún no se determinó, en caso de que no haya más juego.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Solo cuentan las carreras acreditadas a la entrega nombrada, legales o no. Una bola ilegal, como una wide ball, cuenta como una entrega por derecho propio. Por lo tanto, un over con 2 wides tendrá 8 entregas en lugar de 6 bolas legales. Si se lanza una wide, y luego un cuatro, serán dos mercados de entrega separados, el primero se resolverá como 1 y el segundo como 4. En caso de que una entrega no tenga lugar por cualquier motivo, las apuestas en esa entrega serán nulas.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7. En caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
La entrega nombrada debe ser lanzada para que las apuestas se mantengan. Puede haber más de seis entregas lanzadas en un over si se lanzan wides o no balls. Las apuestas se liquidarán solo en esa entrega específica, por ejemplo, en el siguiente over: wide, wide, dot, one, four, wicket, two, three – el dot ball es la TERCERA entrega del over, aunque sea la primera bola legal lanzada. Para los propósitos de este mercado, liquidamos en la entrega específica. Cuando hay dos resultados posibles de la misma entrega, el ganador se decidirá en base a la siguiente jerarquía – 1.Wicket 2.No ball 3.Wide 4.Bye/LegBye 5.Carreras (incluido dot ball). Así, en el caso de una no ball que también es golpeada para cuatro carreras, solo No Ball se consideraría el ganador. O una entrega con dos carreras pero también un Run Out se liquidará como un Wicket.
Ambos bateadores nombrados deben alcanzar el hito especificado para que la apuesta gane. Los bateadores pueden resultar out o no out. Ambos bates no necesitan estar en el crease cuando se alcanzan los hitos. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una sola bola o sea despedido sin enfrentar una entrega. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Ambos bateadores nombrados deben golpear un tiro para el número específico de carreras durante sus entradas. Las carreras deben ser anotadas con el bate, los extras no cuentan. Los Overthrows contarán siempre que la carrera/carreras originales se anotaran con el bate y el total de carreras anotadas por el bateador sea el número específico. Las apuestas se mantendrán después de que ambos bateadores hayan enfrentado una sola bola o sean despedidos sin enfrentar una entrega. En el caso de un extra que también resulte en carreras anotadas con el bate, solo contarán las carreras anotadas con el bate. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 90% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
En caso de un partido reducido, el Equipo de ambos bateadores debe haber tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta o las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En caso de que dos bateadores terminen con el mismo número de carreras, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si sigue empatado, el que haya golpeado la mayor cantidad de boundaries, y si sigue empatado, todas las apuestas en esas selecciones serán nulas. Todas las selecciones deben estar en el XI inicial o las apuestas serán nulas.
El bateador nombrado debe alcanzar el hito cotizado para que la apuesta gane. El bateador puede resultar out o no out. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una sola bola o sea despedido sin enfrentar una entrega. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Ejemplo de Bonanza del Bateador: S Smith anotó 43 con cinco 4s y dos 6s. Su puntuación total será sus carreras más 10 puntos por cada boundary; 43+(7*10) =113. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
El bateador nombrado debe anotar al menos un sencillo, dos, tres, boundary four y un boundary six durante sus entradas. Las carreras deben ser anotadas con el bate, los extras no cuentan. Los Overthrows contarán en caso de un sencillo, dos o tres, pero el cuatro y el seis deben ser un boundary, por lo que un 2 más 4 overthrows no contará como un boundary four o un boundary six. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
El bateador nombrado debe ser despedido por exactamente 50 carreras. Los no outs no cuentan para este mercado, ya que el bateador debe estar out por 50 carreras. En partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs asignados originalmente, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Las apuestas se liquidan en el ganador del sorteo de acuerdo con el organismo rector oficial.
El equipo que batea primero debe tener la oportunidad de enfrentar el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta, o todas las apuestas serán nulas. Si son all out en menos del 80% de los overs asignados, pero tuvieron la oportunidad de batear el 80% o más, las apuestas se mantendrán. El marcador debe ser 111 o un múltiplo del mismo cuando cae un wicket de acuerdo con www.espncricinfo.com.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las apuestas se mantendrán independientemente de si el lanzador ha lanzado una bola, si el equipo de bateo tuvo la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial o las apuestas serán nulas.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Las apuestas se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, si el equipo tuvo la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. Si el bateador es No Out, su recuento final de carreras se tomará a efectos de liquidación. Para partidos de Primera Clase y de Prueba, solo cuentan las 1ª Entradas. En partidos que terminan en Empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido. El jugador debe estar en el XI inicial o las apuestas serán nulas.
Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial o las apuestas serán nulas.
Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate, el 6 debe ser acreditado a un bateador. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. El jugador debe estar en el XI inicial o las apuestas serán nulas.
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con cuántas bolas enfrenta el bateador según el marcador oficial. Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Si un bateador se retira por lesión, el mercado se liquidará en el número de Bolas enfrentadas oficialmente al finalizar las Entradas. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta y el jugador fue seleccionado en el XI inicial.
Para partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se reducen en más del 20% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya esté determinada. Cualquier apuesta realizada donde no haya más juego después de la realización de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En Vivo, un bateador debe estar en el crease cuando se lanza una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas Pre-Partido se mantendrán independientemente de si el bateador está en el crease cuando se lanza una bola, siempre que el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta y el jugador fue seleccionado en el XI inicial.
Al menos el 80% de los overs asignados originalmente deben estar disponibles para el equipo del bateador nombrado o las apuestas serán nulas a menos que ese bateador ya haya superado los 50. El bateador nombrado debe haber anotado al menos 50 carreras Y su equipo debe ganar el partido de acuerdo con el resultado oficial. Debe haber un resultado oficial del partido o las apuestas serán nulas independientemente de si el bateador nombrado ya ha superado los 50.
El rendimiento se basa en lo siguiente: 1 punto por carrera, 10 puntos por catch, 20 puntos por wicket, 25 puntos por stumping (solo para el portero de wicket). En partidos de overs limitados, ambos equipos deben tener la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, o todas las apuestas serán nulas. En partidos de Primera Clase o de Prueba, todas las Entradas cuentan para el mercado y los partidos que terminan en Empate deben tener al menos 200 overs lanzados en el partido, o las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Las apuestas serán nulas para cualquier jugador que no sea nombrado en el XI inicial.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. Los jugadores deben estar en el XI inicial, o entrar como reemplazo por conmoción cerebral, o las apuestas en esa selección serán anuladas. Los jugadores no necesitan batear para que las apuestas en esa selección se mantengan. En caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si es el mismo, el ganador será el que haya golpeado la mayor cantidad de boundaries, si aún no hay un ganador claro, las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se mantienen solo para la 1ª entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. Los jugadores no necesitan lanzar para que las apuestas en esa selección se mantengan. Si los máximos tomadores de wicket para las entradas terminan con el mismo número de wickets, entonces el lanzador que conceda la menor cantidad de carreras será considerado el ganador, si aún no hay un ganador claro, el lanzador que lance la mayor cantidad de dot balls será considerado el ganador, de lo contrario, las apuestas serán nulas. Si no hay wickets asignados a ningún lanzador, este mercado será nulo. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se mantienen solo para la 1ª entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
Para partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En partidos de Prueba y de Primera Clase que terminan en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el juego.
Para partidos de overs limitados, si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En partidos de Prueba y de Primera Clase que terminan en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el juego.
Este es solo un mercado de overs limitados. Si el partido se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, las apuestas serán nulas.
Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las Entradas a menos que el equipo nombrado esté all out o declare. La selección nombrada debe tener la Asociación de Apertura más Alta, el marcador de Primer Over más Alto, golpear la mayor cantidad de Cuatros y golpear la mayor cantidad de Seises para que la apuesta gane, si alguno es un empate o no gana, la apuesta será perdedora.
Liquidado en si el capitán nombrado gana el sorteo Y es el máximo anotador de carreras en su primera entrada. Para partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40% de los overs asignados originalmente en las entradas de ese equipo para que las apuestas se mantengan a menos que un equipo esté all out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas serán nulas. El Capitán no necesita batear. Si el Capitán es uno de dos o más bateadores que tienen el marcador más alto con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si es el mismo, el ganador será el que haya golpeado la mayor cantidad de boundaries, si aún no hay un ganador claro, las apuestas serán nulas. Para partidos de Primera Clase o de Prueba, las apuestas se aplican a la 1ª entrada del partido solo y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté all out o declare.
La selección debe ganar el sorteo Y el partido. Los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas pagarán según el resultado oficial del partido de acuerdo con las reglas de la competición, sin embargo, si el resultado se determina por un Super Over, Bowl Out, Lanzamiento de Moneda o algo similar, todas las apuestas serán nulas. Cuando hay un empate (según lo determine el organismo rector oficial) las apuestas serán nulas. En partidos abandonados debido a interferencia externa (sin incluir condiciones meteorológicas adversas) todas las apuestas serán nulas a menos que las reglas oficiales de la competición determinen un ganador (sin incluir Super Over, Bowl Out, Lanzamiento de Moneda, etc.). En partidos cancelados que no se vuelven a jugar dentro de las 36 horas de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si hay un cambio de equipos con respecto a lo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas.
La selección debe ganar el sorteo Y el resultado correcto de la primera bola. La bola debe ser lanzada o las apuestas serán nulas. Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Las entregas ilegales (wides y no balls) no se contarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es una wide y luego un four de boundary, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan. Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán, por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un seis del free hit, el resultado del mercado será 7.
Debe ser un boundary anotado con el bate o las apuestas serán nulas. Solo cuentan los boundaries acreditados a los bateadores. Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan. Los boundaries golpeados de una No Ball contarán si el boundary es acreditado al bateador. No importa si el partido se reduce de alguna manera, si se anota un boundary en el partido, el mercado se liquidará.
Los métodos de despido solo incluyen: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstruyendo el Campo, Golpeó la Bola Dos Veces, Hit Wicket y Timed Out. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como un despido a efectos de liquidación. El mercado se liquidará en el método de despido para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiros u otros. Si las Entradas terminan sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán nulas. Las opciones a efectos de apuestas serán Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped y Otro. En algunos partidos, no cotizaremos 'Otro' en el mercado de 6 opciones - donde no se cotiza 'Otro', las apuestas serán anuladas si el wicket no es por el método de Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped.
Liquidado en si el Wicket es Caught o No Caught. Si un bateador se Retira, esto no cuenta como un despido a efectos de liquidación. El mercado se liquidará en el método de despido para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiros u otros. Si las Entradas terminan sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán nulas.
Las asignaciones por no participante se aplican para los mercados de Ganador Absoluto, que son las siguientes:
| Mercado | T10 | T20 | DAY | FULL |
| Seises | 13 | 12 | 8 | 8 |
| Cuatros | 17 | 26 | 42 | 117 |
| Cincuentas | 2 | 2 | 3 | 8 |
| Centenas | 0 | 0 | 1 | 3 |
| Wickets | 9 | 12 | 14 | 33 |
| Carreras Ajenas | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Ducks | 1 | 1 | 2 | 4 |
La asignación por no participante se aplica solo a los partidos abandonados donde no hay un resultado oficial, esta asignación no se agregará en un partido reducido si hay un resultado oficial del partido. En caso de un partido abandonado, se agregará un número específico a los mercados de Ganador Absoluto. Estos valores para los diferentes formatos se destacan en la tabla anterior.
Este mercado se liquidará según el resultado oficial del torneo. En caso de un torneo compartido, se aplicarán las reglas de empate (dead heat). Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas. En caso de un partido/partidos abandonados, la asignación por no participante se aplicará a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas. En caso de un partido/partidos abandonados, la asignación por no participante se aplicará a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Este mercado se liquidará según el resultado oficial. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado se liquidará según el resultado oficial. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas. En caso de un partido abandonado, la asignación por no participante se aplicará a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas. En caso de un partido abandonado, la asignación por no participante se aplicará a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas. En caso de un partido abandonado, la asignación por no participante se aplicará a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Este mercado es el mayor número de carreras anotadas en el primer over de una entrada y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es las carreras más altas en una asociación de apertura y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el mayor número de carreras anotadas en cualquier over durante el torneo y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el mayor número de cuatros anotados en un solo partido y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el mayor número de seises anotados en un solo partido y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el total de entradas más alto en el torneo y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el total de entradas individuales más alto en el torneo y se liquidará según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el jugador con más carreras en el torneo y se liquida según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Este mercado es el jugador con más wickets en el torneo y se liquida según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si un torneo es abandonado, las apuestas serán nulas.
Si el Partido no se completa por cualquier motivo y no hay un resultado oficial, las apuestas serán nulas. Cuando hay un empate y se declara un ganador debido a un Super Over o algo similar, las apuestas se liquidarán en ese resultado declarado. En caso de interrupciones debido a problemas técnicos, donde no se declara un ganador oficial, las apuestas serán nulas a menos que sea posible reanudar el Partido dentro de las 4 horas de la hora de inicio original y se declare un ganador.
Las entradas en su totalidad deben ser lanzadas, a menos que el equipo de bateo esté all out o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas – a menos que la liquidación ya esté determinada.
La Sesión especificada en su totalidad debe ser lanzada, a menos que el equipo de bateo esté all out o alcance su objetivo dentro de la Sesión, o las apuestas serán nulas – a menos que la liquidación ya esté determinada.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out (fuera totalmente) o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los Extras y las Carreras de Penalización solo contarán cuando se acrediten a una entrega particular dentro de ese Over.
El marcador del Equipo en la caída del wicket nombrado se tomará a efectos de liquidación. Si las Entradas se completan o el equipo de bateo alcanza su objetivo, el marcador final de las Entradas se considerará el resultado a efectos de liquidación.
Las entradas en su totalidad deben ser lanzadas, a menos que el equipo de bateo esté all out o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas – a menos que la liquidación ya esté determinada.
Las entradas en su totalidad deben ser lanzadas, a menos que el equipo de bateo esté all out o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas – a menos que la liquidación ya esté determinada.
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Cualquier entrega ilegal (wides y no balls) no se contará como bolas para los propósitos de este mercado.
Por ejemplo, incluso si se lanzan dos wides en ese over, todavía solo se lanzarán 6 bolas legales en el over.
Para mayor claridad:
• Si la bola nombrada es una wide y luego un four de boundary, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas se mantengan.
• Si la bola nombrada es una no ball y conduce a un free hit, las carreras anotadas del free hit contarán.
• Por ejemplo, si la bola es una no ball y luego un six del free hit, el resultado del mercado será 7.
Los métodos de despido solo incluyen: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstruyendo el Campo, Golpeó la Bola Dos Veces, Hit Wicket y Timed Out – cualquier wicket que no sea nombrado se considerará ‘Otros’.
Si un bateador se Retira, esto no cuenta como un despido a efectos de liquidación. El mercado se liquidará en el método de despido para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiros u otros. Si las Entradas terminan sin que caiga el wicket nombrado, todas las apuestas serán nulas.
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya esté determinada (el equipo que batea segundo ya ha superado su objetivo). Los Cuatros en un Super Over no cuentan.
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya esté determinada (el equipo que batea segundo ya ha superado su objetivo). Los Seises en un Super Over no cuentan.
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya esté determinada (el total ya ha sido superado). Solo cuentan los cuatros de boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. Los Cuatros anotados en un super over no cuentan.
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya esté determinada (el total ya ha sido superado). Solo cuentan los seises de boundary anotados con el bate. Los Seises anotados en un super over no cuentan.
Solo cuentan los Cuatros de Boundary anotados con el bate - los overthrows, los cuatros de carrera y los extras no. Los Cuatros golpeados en un Super Over no cuentan.
Solo cuentan los Seises de Boundary anotados con el bate. Los Seises golpeados en un Super Over no cuentan.
Solo cuentan los Cuatros acreditados a los bateadores.
Los Byes, Leg byes o Wides no cuentan.
Los Cuatros golpeados de una No Ball contarán si el Cuatro es acreditado al bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los Overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan para los propósitos de este mercado.
Solo cuentan los Seises golpeados por un bateador. El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Si se anota un total de Seis carreras de una entrega individual en el Over, pero esto no es un Seis golpeado por un bateador, esto no cuenta para los propósitos de este mercado.
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo de bateo esté All Out o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
24.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
24.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
25.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
25.2. Las apuestas serán nulas para cualquier ciclista que no pase la línea de salida de una carrera específica.
25.3. Cualquier ciclista que pase la línea de salida de la etapa/carrera pero no logre terminar será considerado un perdedor.
25.4. Si la ruta de una etapa/carrera se acorta o cambia por cualquier motivo, las apuestas se mantendrán siempre que se declare un resultado oficial.
25.5. Si una etapa/carrera se cancela o no se declara un resultado oficial, las apuestas serán nulas.
25.6. Apuestas a Ganador Absoluto/Etapa/Partido: Cuando los ciclistas comparten el mismo tiempo, el ciclista mejor clasificado en la clasificación oficial será considerado el ganador.
25.7. Las presentaciones en el podio contarán a efectos de liquidación. Cualquier cambio posterior al resultado será ignorado a efectos de liquidación.
25.8. Se aplicarán las reglas de empate (dead heat) a menos que se indique lo contrario.
25.9. Apuestas de Partido: Ambos ciclistas nombrados deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas nombrados comienzan pero no logran terminar, las apuestas serán nulas.
26.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
26.2. Si un jugador no comienza un partido, es decir, no se lanza ningún dardo, las apuestas en ese partido serán nulas.
26.3. Si un partido comienza (se lanza al menos un dardo) pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda de la competición será considerado el ganador y todas las demás apuestas en el partido serán nulas, a menos que el resultado haya sido determinado.
26.4. En mercados que dependen de un número programado de sets y/o legs, por ejemplo, Marcador Correcto, si hay algún cambio en el número programado de sets/legs a jugar o el partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
26.5. Cuando no se ofrezca la opción de empate, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
26.6. Las apuestas realizadas en un jugador que comienza un torneo pero luego se retira o es descalificado se considerarán perdedoras.
27.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
27.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
27.3. Si un partido no se juega o se pospone, será nulo, a menos que se juegue antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.
27.4. Las apuestas serán nulas si el encuentro se lista incorrectamente.
27.5. Las apuestas se mantienen independientemente de la lista de local/visitante (versus o @).
27.6. Si el nombre de un equipo cambia debido a que un equipo deja una organización, se une a otra organización o cambia oficialmente su nombre, todas las apuestas se mantendrán.
27.7. Si un partido comienza antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán nulas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real se mantendrán.
27.8. Ganar Partido: Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avanza a la siguiente ronda, o al que el organismo rector, la transmisión o la API del juego le otorga la victoria, se liquidará como el ganador.
27.9. Mercados de Partido/Mapa: Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un empate, el partido o mapa reproducido se tratará como una entidad separada. Si un partido o mapa comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
27.10. Mercados de Partido: Las apuestas son nulas si el número reglamentario de mapas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas. Si un encuentro comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
27.11. Si a un jugador/equipo se le otorga un walkover en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas.
27.12. Si un equipo recibe una ventaja de mapa de acuerdo con el formato y las reglas específicas del torneo, el equipo que recibe el mapa se liquidará como el ganador.
27.13. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en el partido o mapa reproducido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en vivo en el partido o mapa afectado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. El partido o mapa reproducido se tratará como una entidad separada.
27.14. Si un partido es ganado por un equipo que se rinde, el partido se considerará completo y todas las apuestas se mantendrán.
28.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
28.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
29.1.1. Todas las apuestas se liquidan en el resultado después de 90 minutos de juego, a menos que se especifique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye el tiempo extra ni las tandas de penaltis. Cualquier mercado de tiempo extra excluye las tandas de penaltis a menos que se indique lo contrario.
29.1.2. A menos que se indique lo contrario, las apuestas aceptadas en partidos jugados bajo un formato diferente a 2 x 45 minutos serán nulas.
29.1.3. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
29.1.4. Si un partido es concluido anticipadamente por el pitido final del árbitro, pero se considera que ha llegado a su conclusión natural, es decir, no ha sido abandonado, todas las apuestas se liquidarán en el resultado en el momento del pitido final.
29.1.5. Si un equipo comienza un partido con menos de 11 jugadores, todas las apuestas en ese partido serán nulas.
29.1.6. Si un partido se pospone por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas a menos que el juego se reprograme para jugarse antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.
29.1.7. Si un partido es abandonado antes del pitido final, las apuestas serán nulas a menos que:
a) El encuentro se complete antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada del partido.
b) El resultado del mercado ya haya sido determinado.
29.1.8. Si un lugar de partido se cambia con respecto a lo anunciado, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país).
29.1.9. La liquidación de los mercados basados en estadísticas se realizará utilizando resultados de fuentes oficiales. Cuando no se declare un resultado oficial, por ejemplo, en el número de córneres o amonestaciones, utilizaremos toda la evidencia razonable de nuestras fuentes confiables para determinar un resultado.
29.1.10. Solo los eventos que ocurren dentro del tiempo extra cuentan para la liquidación de los mercados de Tiempo Extra.
29.2.1. Las apuestas se liquidarán en la tabla de clasificación oficial al final del partido final de la temporada. Cualquier cambio, por ejemplo, deducciones de puntos, posterior a esta etapa no contará para fines de liquidación.
29.2.2. En caso de que un torneo no se complete, las apuestas se mantendrán si se declara un resultado oficial.
29.2.3. Cualquier deducción de puntos incurrida antes del final de la temporada se aplicará.
29.2.4. Los equipos deben comenzar al menos un encuentro en la competición/temporada especificada para que las apuestas en ese equipo se mantengan.
29.2.5. Las apuestas de competición de copa se liquidarán en el equipo que levante el trofeo inmediatamente después del partido final de la competición. Cualquier cambio posterior a esta etapa no contará para fines de liquidación.
29.3.1. Los goles en propia puerta no cuentan.
29.3.2. Las decisiones tomadas por los organismos rectores para acreditar goles a un goleador diferente durante una competición contarán. Cualquier decisión de este tipo tomada después de que la liga/torneo se complete no contará.
29.3.3. Las apuestas en todos los jugadores se mantienen, ya sea que participen en la liga/torneo o no.
29.3.4. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en las tandas de penaltis no cuentan en los mercados de Máximo Goleador.
29.3.5. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate (dead heat), a menos que se indique lo contrario, incluso si un jugador es galardonado como Máximo Goleador por un desempate del organismo rector, por ejemplo, por tener más asistencias.
29.3.6. En cualquier liga, los encuentros adicionales de playoff al final de la temporada regular no se aplicarán. Solo los goles marcados dentro de la competición especificada después de cualquier ronda de clasificación contarán para la liquidación.
29.4.1. Para las apuestas de Hándicap Asiático en juego, el marcador en el momento de la realización de la apuesta se considera 0-0. Solo se aplica el resultado del resto del partido después de la realización de la apuesta.
29.4.2. En caso de empate después de aplicar cualquier hándicap, la apuesta será anulada.
29.5.1. Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén activos en el campo.
29.5.2. Las tarjetas dadas después del pitido final no contarán.
29.5.3. Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y una tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como dos tarjetas. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta amarilla-roja no se considera. Por lo tanto, un jugador puede recibir un máximo de tres tarjetas.
29.6.1. Tarjeta Amarilla = 10 puntos
29.6.2. Tarjeta Roja = 25 puntos
29.6.3. Máximo por Jugador = 35 puntos
29.7.1. Los córneres que se otorgan pero no se lanzan no contarán a efectos de liquidación.
29.7.2. Un córner repetido cuenta como un solo córner.
29.8.1. Los jugadores no cotizados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/próximo gol.
29.8.2. Los goles en propia puerta no contarán para la liquidación.
29.8.3. Si se marca un gol (no en propia puerta) antes de que una selección entre en el campo, las apuestas en ese jugador serán nulas.
29.8.4. Las apuestas realizadas en jugadores que no participan serán anuladas.
29.8.5. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra y las tandas de penaltis no cuentan.
29.8.6. Los cambios en los goleadores por parte de los organismos rectores después del pitido final serán ignorados.
29.9.1. Los jugadores no cotizados originalmente contarán como ganadores si marcan.
29.9.2. Los goles en propia puerta no contarán para la liquidación.
29.9.3. Las apuestas en todos los jugadores que participan en el partido se mantendrán.
29.9.4. Las apuestas realizadas en jugadores que no participan serán anuladas.
29.9.5. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra y las tandas de penaltis no cuentan.
29.9.6. Los cambios en los goleadores por parte de los organismos rectores después del pitido final serán ignorados.
30.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
30.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
31.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
31.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
31.3. A menos que se indique específicamente, todas las apuestas de Deportes Gaélicos se liquidan solo en el tiempo reglamentario. Esto incluye el tiempo de descuento y excluye el tiempo extra.
32.1.1. Los resultados en el momento de la presentación del trofeo serán definitivos. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
32.1.2. Cualquier apuesta en jugadores que no participen será nula. Se considera que un jugador ha participado en una ronda o torneo una vez que ha realizado el golpe de salida.
32.1.3. Cualquier proceso utilizado para determinar un ganador, por ejemplo, desempate, ronda adicional, etc., contará a efectos de liquidación. Cualquier descalificación o alteración de resultado posterior será ignorada.
32.1.4. Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier motivo, las apuestas realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán en el resultado oficial.
32.1.5. Todos los mercados pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
32.1.6. Cuando un jugador/equipo se retira o es descalificado después de realizar el golpe de salida, las apuestas realizadas antes de su último golpe se considerarán perdedoras. Cualquier apuesta realizada después de su último golpe será nula.
32.1.7. Las apuestas a ganador absoluto realizadas antes de una decisión de comenzar un torneo en un campo diferente al que se programó originalmente para jugar serán nulas.
32.1.8. Las apuestas en torneos cuyo inicio se pospone o retrasa serán nulas si no comienzan dentro de los diez días de la fecha de inicio programada.
32.1.9. Las apuestas que se hayan liquidado antes del abandono de un torneo se mantendrán.
32.1.10. Cualquier apuesta realizada después de que concluye el juego y antes del abandono de un torneo será nula.
Los cuatro torneos clasificados como majors son: USPGA, US Masters, US Open, Open Championship.
32.1.11. Las apuestas en jugadores para Pasar o Fallar el Corte requieren un corte oficial para que las apuestas se mantengan. Cuando los jugadores son eliminados en más de un punto, la liquidación se basará en el primer Corte.
32.1.12. En cualquier Apuesta de Partido de dos participantes, donde no se ofrezca la opción de Empate, las apuestas serán nulas.
32.2.1. Si no hay un resultado oficial, las apuestas serán nulas. Cualquier apuesta a ganador absoluto realizada después de la última ronda completada será nula.
32.2.2. Si más de un jugador o equipo están empatados con el marcador más bajo después de la ronda final y no se determina un único ganador absoluto por ningún medio, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
32.3.1. Si todos los jugadores nombrados en el grupo fallan el corte, las apuestas se liquidarán en el jugador con la posición más alta en la tabla de clasificación en ese momento.
32.3.2. Si solo un jugador pasa el corte, pero no termina el torneo por cualquier motivo, el jugador seguirá siendo considerado el ganador a efectos de liquidación.
32.3.3. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial independientemente de cualquier cambio en el número programado de hoyos o rondas jugadas.
32.4.1. Si no se ofrece empate en un partido de dos jugadores y registran el mismo marcador, las apuestas serán nulas. Se aplican las reglas de empate (dead heat) para empates en un 3-Ball.
32.4.2. Los desempates no cuentan en ninguna Apuesta de Partido de Ronda. Si un jugador se retira o es descalificado durante la ronda/torneo especificado, el otro jugador gana. Si ambos jugadores se retiran o son descalificados, las apuestas son nulas.
32.4.3. Las apuestas son nulas si algún jugador no comienza la ronda/torneo especificado. Las Apuestas de Partido de Ronda se mantienen independientemente de si las parejas especificadas juegan juntas. El jugador con el marcador más bajo gana contra el oponente incluso si las parejas cambiaron.
32.4.4. En las Apuestas de Partido de Torneo, si un jugador falla el corte, el otro gana. Si ambos fallan el corte, el jugador con el marcador de corte más bajo gana.
32.4.5. Se considera que un jugador que se retira o es descalificado después del corte ha vencido a cualquier jugador que no haya pasado el corte.
32.4.6. Para las rondas/torneos de puntuación Stableford, el jugador con más puntos es el ganador.
32.4.7. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial independientemente de cualquier cambio en el número programado de hoyos o rondas jugadas.
32.5.1. Si uno o ambos jugadores/equipos no realizan el golpe de salida, las apuestas son nulas.
32.5.2. Si no se ofrece la opción de empate y los jugadores/equipos registran el mismo marcador, las apuestas son nulas.
32.5.3. Cuando se requieren hoyos extra para determinar un resultado, se aplica para la liquidación.
32.6.1. Si un partido se ha completado o no se definirá por los resultados oficiales del torneo.
32.6.2. Si los jugadores/equipos empatan cuando el partido se completa y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas. Si un jugador/equipo se retira o es descalificado, las apuestas en ese jugador/equipo pierden.
32.7.1. Liquidación basada en los puntos obtenidos de los partidos programados, independientemente del tiempo de finalización.
32.7.2. Las apuestas se mantienen independientemente de las diferencias en las parejas/grupos especificados con respecto a lo anunciado.
32.7.3. Las apuestas serán nulas si alguno de los partidos de la sesión programada no se completa, a menos que el resultado del mercado ya esté determinado.
32.7.4. Las apuestas en jugadores descalificados son pérdidas.
32.7.5. Las apuestas serán nulas si el formato de sesión/día programado cambia.
32.7.6. Las apuestas a Marcador Correcto serán nulas si el total de partidos completados no coincide con el programa previo al torneo.
32.8.1. Si la competición termina en empate y el campeón defensor es galardonado con el trofeo, es el ganador.
32.8.2. Si varios participantes comparten el trofeo, se aplicarán las reglas de empate (dead heat) a menos que se ofrezca un precio de empate en la realización de la apuesta.
32.9.1. Las apuestas se liquidan de acuerdo con las reglas oficiales del tour.
32.9.2. Las apuestas se devuelven para las apuestas en jugadores que no participan en ningún torneo en el tour/año/temporada especificado.
32.10.1. Si varios jugadores empatan con el mejor marcador, "No hay Ganador Único" es la selección ganadora.
32.10.2. Todos los jugadores deben realizar al menos un golpe en el hoyo para que las apuestas se mantengan. Si alguno no lo hace, todas las apuestas son nulas.
32.11.1. Todos los jugadores deben completar el hoyo para que las apuestas se mantengan; Si alguno no lo hace, las apuestas son nulas.
32.12.1. Si el jugador nombrado no termina el hoyo, las apuestas son nulas.
33.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
33.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
33.3. Todos los mercados, excepto "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?", se consideran solo para el tiempo reglamentario. Si el partido va a una tanda de penaltis de 7 metros; las apuestas no determinadas en "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" serán nulas.
34.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
34.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
34.3. El tiempo extra (incluida cualquier tanda de penaltis posterior) cuenta para todos los mercados a menos que se indique lo contrario. En caso de una tanda de penaltis, al equipo ganador se le acredita un gol y esto cuenta para todos los mercados aplicables.
34.4. El ganador de la Conferencia Este u Oeste es el equipo que representa esa conferencia en la Stanley Cup, no el equipo que tiene el mejor récord de temporada regular.
34.5. Victorias en la temporada regular: Los equipos deben jugar un mínimo de 81 partidos para que las apuestas se mantengan.
34.6. En los mercados de torneos, todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre o la duración de la temporada.
34.7. Línea de Dinero (Money Line): Deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el tercer período para que las apuestas se mantengan.
34.8. Los mercados de 60 minutos se liquidan en 60 minutos de juego. Los goles del tiempo extra y de la tanda de penaltis no están incluidos.
34.9. Los mercados de 65 minutos incluyen todos los goles del tiempo extra y de la tanda de penaltis cuando corresponda, y la regla de un gol se aplica a estos mercados.
34.10. Totales del Juego/Totales del Período/Totales del Equipo: El resultado total del juego es la combinación de goles de ambos equipos, incluido el tiempo extra. Deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el tercer período para que las apuestas se mantengan, a menos que el total ya se haya superado. En caso de que el(los) gol(es) total(es) sea(n) la cotización exacta donde no se ofrece un precio exacto, todas las apuestas se reembolsan.
34.11. Los goles del período solo se aplican a ese período específico y se debe jugar el período completo. Para las líneas del tercer período, el tiempo extra no cuenta.
34.12. Apuestas de Jugador (Player Props): El tiempo extra cuenta para todos los mercados, excepto para aquellos que se basan en períodos de juego específicos. Deben transcurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial en el tercer período para que las apuestas se mantengan. El(los) jugador(es) respectivo(s) debe(n) comenzar para que las apuestas se mantengan.
34.13. Una Línea de Puck es una apuesta donde se otorga un hándicap a una selección. El resultado utilizado para la liquidación es el resultado del partido ajustado por la línea de hándicap disponible en el momento en que se realiza la apuesta. Por ejemplo, Tampa Bay +1.5 contra Calgary -1.5, resultado: Tampa Bay 2-3 Calgary. Tampa Bay gana en el hándicap. El tiempo extra cuenta para todas las Líneas de Puck.
35.1. Apuestas de Partido. A menos que se indique lo contrario, las apuestas se liquidan en función del marcador al final de los 40 minutos programados, excluyendo cualquier tiempo extra. Si los 40 minutos programados no se juegan, las apuestas serán nulas, aparte de los mercados donde el resultado haya sido determinado.
35.2. Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos de un partido listado juegan el encuentro en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
35.3. Apuestas de Mitad. La mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
36.1.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento, en el momento de la presentación del podio.
36.1.2. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
36.1.3. Los eventos abandonados o pospuestos que se reprograman más de 48 horas en el futuro, todos los mercados que aún no hayan llegado a su conclusión natural serán anulados.
36.1.4. Esto incluye los mercados de retiro y clasificación, que se determinan por la regla de la FIA que establece que cualquier coche que complete el 90% o más del número de vueltas cubiertas por el ganador, será registrado como finalista clasificado.
36.2.1. Participación en el fin de semana de carrera.
36.2.2. Para que los pilotos y equipos se consideren que han participado en un fin de semana de carrera, solo es necesaria su participación en una de las "sesiones de práctica libre y/o clasificación".
36.2.3. Si un coche/piloto no logra clasificarse para la carrera por cualquier motivo, las apuestas en los resultados de su carrera y clasificación se liquidarán como si fueran el primer (o siguiente si hay múltiples no clasificados) no finalista.
36.2.4. Cualquier apuesta realizada en pilotos/equipos que no participen más en el fin de semana de carrera después de que se hayan realizado las apuestas será nula. Del mismo modo, si un piloto no participa más en una carrera, las apuestas realizadas en mercados relacionados con ese piloto después de la última participación conocida del piloto serán nulas.
36.3.1. "Participación" se define como el piloto estando en el coche con un casco puesto una vez que el pit-lane está abierto para la sesión relevante. Para la sesión de carrera, esto será hasta una hora antes de la hora de inicio de la carrera especificada e incluye la vuelta de instalación desde los boxes hasta la parrilla de salida y la vuelta de desfile. Para cualquier situación que se considere ambigua por esta definición, se considerará que cualquier piloto o equipo participó a menos que haya evidencia clara de lo contrario (como un comunicado de prensa oficial).
36.3.2. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la presentación del podio. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
36.3.3. Si una carrera es abandonada y el organismo rector relevante no declara un resultado oficial, todas las apuestas en esa carrera serán nulas. Si el resultado oficial pertenece solo a ciertos mercados, esos se liquidarán y los que no se hayan resultado oficialmente serán nulos. Las penalizaciones de carrera aplicadas e incluidas en el resultado en el momento del podio son finales. Las aplicadas después no se incluyen en el resultado.
El piloto/equipo seleccionado debe participar en al menos una carrera para ser considerado un competidor dentro del mercado.
Un piloto que completa más del 90% de la carrera será clasificado como finalista, independientemente de si estaba en marcha cuando el ganador tomó la bandera a cuadros.
La brecha entre el ganador de la carrera y el piloto en segundo lugar. Menos de 5 segundos corresponde a cualquier valor entre 0 y 4.999 segundos, entre 5 y 10 segundos incluye 5.000 segundos y 10.000 segundos, más de 10 segundos es 10.001 y más.
Todos los pilotos nombrados deben terminar en los dos/tres primeros, en cualquier orden, según los resultados anunciados en el momento de la presentación del podio. La selección 'Cualquier Otro' se refiere a cualquier otro piloto no nombrado que termine en los dos/tres primeros.
36.8.1. Las apuestas de partido de piloto son nulas si solo un coche participa en la sesión, excepto en el caso de la Clasificación 2 y la Clasificación 3 donde no lograron avanzar de la sesión anterior.
36.8.2. Las apuestas de partido de equipo son nulas solo si ambos coches de un equipo en particular no participan en la sesión, excepto en el caso de la Clasificación 2 y la Clasificación 3 donde no lograron avanzar de la sesión anterior.
36.8.3. Las apuestas de partido de equipo se liquidarán en el piloto mejor clasificado de los dos equipos en cualquier sesión dada. Las apuestas de partido de Práctica Libre serán nulas si ambas selecciones no logran establecer un tiempo de vuelta.
36.8.4. Vuelta Rápida: Los pilotos que establezcan su vuelta más rápida en su vuelta final después de que el líder gane la carrera seguirán siendo elegibles para ganar este mercado con su vuelta más rápida.
Cuando dos o más competidores tienen un tiempo de etapa idéntico, los resultados oficiales determinarán el ganador. Se aplicarán las reglas de empate (Dead Heat) cuando sea necesario.
El Campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Las apuestas en pilotos que no se clasifican para la carrera serán nulas. Las carreras que se concluyen anticipadamente, por cualquier motivo, se liquidarán en el resultado oficial.
37.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
37.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
38.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
38.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
38.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones. Si el árbitro otorga punto(s) de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
39.1. Todas las apuestas de política se mantienen, corran o no. Cualquier candidato nombrado que se retire de la contienda, o nunca entre, se liquidará como perdedor.
39.2. En cualquier elección, solo se aceptan apuestas sencillas. Cuando se toma una apuesta múltiple por error, las apuestas se dividirán por igual en las selecciones como apuestas sencillas.
39.3. La liquidación de todas las apuestas se basará en el total de votos emitidos y contados en el momento de la elección. Cualquier desafío legal posterior no contará para fines de liquidación.
39.4. Cualquier circunscripción (escaño) que tenga su elección pospuesta del día normal de votación no contará en el total.
39.5. Las reglas de empate (dead heat) pueden aplicarse a todos los mercados.
40.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
40.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
40.3. Todas las apuestas se liquidan en 80 minutos de juego. Cualquier tiempo extra no afecta la liquidación de una apuesta, a menos que dicha apuesta sea en un mercado de apuestas de tiempo extra.
40.4. Cuando las cuotas para las apuestas de ganador absoluto y hándicap están disponibles, todas las apuestas se liquidarán al precio de ganador absoluto a menos que el precio de hándicap se haya seleccionado específicamente. Sin embargo, cuando solo está disponible la apuesta de hándicap, todas las apuestas se liquidarán al precio y condiciones de hándicap anunciados.
40.5. Si una apuesta de hándicap resulta en un empate cuando no se cotizó un precio para el empate, las apuestas serán nulas. Si se cotizó un precio para el empate, las apuestas en ambos equipos serán apuestas perdedoras y las apuestas en el empate de hándicap serán apuestas ganadoras.
40.6. Las apuestas de torneo se liquidarán sobre la base de quién levanta el trofeo a menos que se especifique Ganador de la temporada regular, en cuyo caso el ganador se considera el equipo que termina primero en la liga, antes de cualquier sistema de playoff que siga.
40.7. Los tries de penalización se ignoran en las apuestas de Primer Anotador de Try. Las apuestas serán nulas en cualquier jugador que no haya estado en el campo antes de que se anote el primer try.
40.8. Para el mercado 'anotador de try en cualquier momento', todas las apuestas en jugadores que no comiencen el partido serán nulas.
40.9. Para los partidos de Sevens, todas las apuestas se liquidan dentro del tiempo reglamentario. Cualquier tiempo extra no afecta la liquidación de una apuesta, a menos que dicha apuesta sea en un mercado de apuestas de tiempo extra.
41.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
41.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
41.3. Se considera que el inicio de un partido de snooker es en el break del primer frame, incluso si hay un re-rack posterior en el primer frame.
41.4. Cualquier frame que se pierda debido a la llegada tardía de un jugador contará para fines de apuestas de marcador correcto.
41.5. Si un jugador no comienza un torneo o partido, todas las apuestas en ese jugador, o en partidos que involucren a ese jugador, serán nulas.
41.6. En caso de un re-rack, las apuestas realizadas antes del inicio del frame se mantendrán en cualquier mercado para el cual no se haya determinado un resultado y se liquidarán una vez que se haya determinado un resultado. Los puntos anotados en el frame con re-rack antes del re-rack no se transfieren. Las apuestas realizadas después del break del frame (y desde cualquier re-rack anterior) pero antes de un re-rack serán nulas.
41.7. Para los mercados de frame correcto y total de frames, si un partido se completa sin que ninguno de los jugadores gane suficientes frames para ganar el partido según el número programado de frames, por ejemplo, debido al retiro o descalificación del jugador durante un partido, las apuestas en los mercados de frame correcto y total de frames serán nulas.
41.8. Para los mercados de primera bola de color embocada, se ignoran las bolas embocadas como free balls o en un golpe de falta. El color debe ser uno de amarillo, verde, marrón, azul, rosa o negro.
41.9. Para fines de apuestas de partido, si un jugador se retira o es descalificado después de que el partido ya ha comenzado, el jugador que avanza a la siguiente ronda será considerado el ganador del partido. Todos los demás mercados, por ejemplo, marcador correcto, hándicaps, etc., serán nulos. Mientras haya un resultado, todas las apuestas se mantendrán independientemente de cualquier retraso del partido o marco de tiempo tomado para completar el partido.
42.1.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se mantienen, corran o no, y se liquidan en resultados oficiales.
42.1.2. En caso de empate se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
42.2.1. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de si la selección es eliminada antes de la final.
42.2.2. En caso de empate, se utilizarán las reglas oficiales de desempate para determinar el ganador.
42.2.3. Si no se utilizan las reglas oficiales de desempate, se aplican las reglas de empate (dead heat).
42.3.1. Una vez que el concursante ha ingresado al programa, las apuestas se mantendrán.
42.3.2. Cualquier persona que ingrese a la competición en cualquier momento es elegible para ganar. Esto significa que el eventual ganador puede no estar listado dentro del mercado en el momento de la realización de la apuesta.
42.3.3. Si dos o más participantes son desalojados en un mercado de desalojo especificado y el orden de desalojo es claro, esto se utilizará para fines de liquidación. Si el orden de desalojo no es claro, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
42.3.4. Los desalojados y los que se retiran se liquidarán como perdedores. Un concursante que se va por cualquier motivo que no sea un desalojo antes de que se haya llevado a cabo una ronda de nominación se considerará un no participante para ese desalojo y se puede aplicar una deducción de la Regla 4.
42.3.5. Cualquier concursante desalojado por votación pública o que abandone el programa por cualquier otra razón se liquidará como perdedor. Sin embargo, si un concursante es readmitido, las apuestas originales se mantendrán.
42.3.6. Si un participante se va voluntariamente o es expulsado del programa, esto no se clasificará como eliminación y las apuestas se liquidarán como perdedoras.
42.3.7. Las eliminaciones falsas no contarán para fines de liquidación. Los concursantes eliminados deben irse de forma permanente sin una fecha inmediata de regreso.
43.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
43.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
43.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones. Si el árbitro otorga punto(s) de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
44.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
44.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
44.3. Las deducciones oficiales de puntos se considerarán para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
45.1.1. Las apuestas se mantendrán en las siguientes instancias:
45.1.1.1. Un cambio de sede, o de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa;
45.1.1.2. Un cambio de superficie de juego;
45.1.1.3. Un cambio en el día/hora en que está programado el partido;
45.1.1.4. Si se utiliza el formato Fast 4 dentro de un torneo;
45.1.1.5. Cualquier retraso a mitad del partido.
45.1.2. Si un partido se pospone o abandona por cualquier motivo, ya sea antes o durante el juego, incluido el retiro, las apuestas serán nulas a menos que el resultado del mercado ya haya sido determinado.
45.1.3. Se considera que un partido ha comenzado con el primer saque.
45.1.4. Un Tie-Break o Champions Tie-Break cuenta como un juego.
45.1.5. Las reglas de empate (dead heat) se aplican a cualquier apuesta de hándicap que resulte en un empate donde el Empate no se ofreció.
45.2.1. El set debe completarse en su totalidad, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
45.3.1. Si hay un cambio en el número programado de sets, o el partido no se juega hasta su conclusión natural, las apuestas serán nulas.
45.3.2. Si un partido se decide por un Match tie-break, el Match tie-break se considerará el tercer set. La Apuesta de Sets se liquidará como 2-1 para el ganador del Match tie-break.
45.4.1. Si hay un cambio en el número programado de sets jugados en el partido, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas.
45.4.2. Si el partido no se completa por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
45.5.1. Si el juego/punto indicado no se completa o si el árbitro otorga un juego/punto de penalización, las apuestas serán nulas.
46.1. Una pelea se considera oficialmente iniciada al sonar la campana del primer asalto. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada. En caso de que se anuncie incorrectamente un resultado en el ring, las apuestas se liquidarán en el resultado corregido.
46.2. Si una pelea es pospuesta y reprogramada para llevarse a cabo antes de la medianoche (hora local) del día siguiente a la fecha programada originalmente, las apuestas se mantendrán. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de este período, las apuestas serán nulas. Sin embargo, si la pelea es parte de una competición más grande, por ejemplo, Bellator, las apuestas se mantendrán siempre que la pelea se lleve a cabo antes del final del evento principal.
46.3. Si uno de los contendientes es reemplazado por un luchador alternativo, las apuestas en el combate original serán nulas.
46.4. Si hay un cambio en el número programado de asaltos, las apuestas basadas en el número de asaltos, o que se refieran a un asalto específico, serán nulas.
46.5. Si se cambia la duración programada del asalto, las apuestas serán nulas.
46.6. Total de asaltos: Cuando se indica medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad que determinará el más/menos.
46.7. Si un luchador no sale para el siguiente asalto, las apuestas se liquidarán en su oponente habiendo ganado el combate en el asalto anterior.
46.8. Si una pelea es detenida antes de que se complete el número programado de asaltos, o si un luchador es descalificado, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detuvo la pelea. Si se otorga una decisión por puntos antes de que se complete el número programado de asaltos, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detuvo la pelea. Si un luchador se retira o es descalificado entre asaltos o si un luchador no responde a la campana de un asalto, las apuestas se liquidarán en función del asalto anterior.
46.9. Las apuestas que nominan "ganar por puntos" se liquidarán como ganadoras solo si se ha completado el número programado de asaltos.
46.10. Si se declara uno de los siguientes, todas las apuestas serán anuladas:
• No Contest (No Válido);
• Empate Técnico;
• Empate Dividido;
• Empate Unánime;
• Empate Mayoritario.
47.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
47.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
47.3. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para la liquidación.
47.4. Para las competiciones donde los partidos utilizan un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, el Set de Oro se ignora para fines de liquidación.
48.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
48.2. En caso de que un partido no se complete, las apuestas serán nulas, excepto para aquellos mercados que se hayan determinado incondicionalmente.
49.1. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento. Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada.
49.2. Las apuestas serán nulas en las siguientes circunstancias:
• Un evento es abandonado, excepto donde el resultado ya haya sido determinado;
• Uno o ambos competidores no comienzan la primera carrera;
• Ambos competidores terminan en la misma posición;
• Ninguno de los competidores completa la primera carrera por cualquier motivo, incluida la descalificación;
• Hay un cambio de colina en Salto de Esquí de Grande a Normal o de Normal a Grande;
• Eventos de Sprint de Esquí de Fondo: Si la clasificación se completa pero las finales se cancelan y no terminan dentro de las 48 horas.
49.3. Cuando solo un competidor completa el evento, él/ella es considerado el ganador.
49.4. Cuando ambos competidores se retiran en la segunda carrera o no logran clasificarse para la segunda carrera, el ganador es el competidor mejor clasificado de la primera carrera.